martedì 22 novembre 2011

Codice del fato: indizio 8

Ottavo indizio per la decifratura del codice del fato:
Il seguente schema riporta il messaggio con tutte le parole divise, piu' la punteggiatura, gli accenti, e considerando l'ultima parola (rivelata in un precedente indizio)
XXXXX, XXXXX XXXXXXX, XXXXXX' XX XXXXX XXX XXXXXXX XXX XX XXXX XXXX' XX XXX XXXXXX. XXXX, XXXXX XXX XXXXXXXXX XXXXXXX, XX XXXXXXXX' XXX XXXXXXX XXX XX XXXXX X' XX XXXXXXX X XXXXX X' XXXXXXXXXXX: XXX XXXXXX XXXXX XX XXXXXXXXXX XXXXXXXXXXX X XXXXX XXXXXXX. XXXXXX XXXXXXX XXX XXXXXXX' XXX' XXXXXX XX XXX XXXXX XXXXXXXXXXX, XX XXXX XX XXXXXXXX' XXXXXX XXX XXXX. XXXX XXXXXX. X XXXXXX XX XXX XXXXX XXXX' XXXX XXX XXXXXX. XX XX XXXX XXXXX? XXXX XXXXX XXXXXXXX? XXXX XXX XX X' XXXXX rivelato?
Il premio per la decifratura passa con questo indizio da 3 a 2 punti esperienza.

Post correlati:
- il codice contenuto nel tomo del fato
- indizio 1: l'alfabeto in cui sono scritti i messaggi
- indizio 2: il numero di parole del messaggio
- indizio 3: un elenco di codici, tra cui quello usato
- indizio 4: indizi sulle parole iniziali
- indizio 5: non polialfabeticita'
- indizio 6: l'ultima parola del messaggio
- indizio 7: il tipo di codice utilizzato

sabato 19 novembre 2011

Giuramento e regolamento della cabala dei Custodi

Tutti i membri della cabala giurano sul seguente testo:
“Liberamente, spontaneamente, con pieno e profondo convincimento dell’animo, con assoluta e irremovibile volontà, prometto e giuro di non palesare giammai i segreti della Cabala dei Custodi, di non far conoscere ad alcuno ciò che mi verrà svelato, sotto pena di aver tagliata la gola, strappato il cuore e la lingua, le viscere lacere, fatto il mio corpo cadavere e in pezzi, indi bruciato e ridotto in polvere, questa sparsa al vento per esecrata memoria di infamia eterna, così il mio corpo così come la mia anima. Prometto e giuro di prestare aiuto e assistenza ai miei fratelli di Cabala, prometto e giuro di consacrare tutta la mia esistenza al bene e al progresso dei Custodi, prometto e giuro di adempiere ed eseguire tutte le leggi ed i regolamenti della Cabala dei custodi,e rispettare l'ordine gerarchico ivi stabilito. Prometto e giuro di conservarmi sempre onesto, solerte e benemerito Custode ossequiente alle leggi stabilite. Finalmente, da ora, mi glorifico di farmi chiamare Custode e di chiamare fratelli gli altri membri della Cabala dei Custodi e giuro di non permettere l'interferenza di altra società, organizzazione o associazione che sia in opposizione a noi custodi, sottoponendomi rispetto alle pene personali piú gravi e terribili”.
Il giuramento e' santificato da Calsifer (con un rituale di Fato 4).
Ciascun custode, secondo il proprio sentiero e la propria storia, ha offerto un obolo al giuramento. Tutti gli oboli sono stati bruciati durante il rituale.

Il regolamento della cabala prevede i seguenti punti:
  1. La Cabala è sopra a tutto.
  2. Il custode del sanctum impera nel sanctum e ogni variazione dello stesso può essere apportata solo sotto sua autorizzazione diretta.
  3. I segreti non possono essere rivelati a terzi per opere od omissioni se non direttamente autorizzati dal custode dei segreti o ottenendo la maggioranza dei 4/5 in una votazione.
  4. Il custode degli spiriti se, durante una votazione, viene appoggiato da un altro custode può imporre il suo volere in materia spirituale.
  5. Il custode della morte se, durante una votazione, viene appoggiato da un altro può imporre il suo volere in materia di oltretomba.
  6. Il custode dei sentieri se, durante una votazione, viene appoggiato da un altro può imporre il suo volere sul sentiero da intraprendere che non appartenga ad altri.
  7. Tutti hanno la responsabilità di difendere i membri della Cabala dei Custodi e il sanctum.
  8. Solo gli incantesimi di aiuto e di comunicazione possono essere utilizzati su un fratello custode senza espressa autorizzazione.
  9. In nessun caso ordini esterni possono subordinare lo statuto della Cabala
  10. Si possono portare oggetti arcani nel Sanctum se i loro effetti primari non ledono la sicurezza e i principi della Cabala; nel caso ne avesse, gli effetti secondari sconosciuti e/o non prevedibili non sono responsabilità di chi ha portato l'oggetto.

giovedì 10 novembre 2011

Ricevo e pubblico: considerazioni di Calsifer sui Savi

Ecco le parole di Calsifer, che volentieri riporto qui.
---
Stavo ragionando sulle parole di Paimon, e da alcune righe sibilline mi sono dato una spiegazione di quello che è successo Lodi con i savi:
  • "Tale premessa, lo vedi da solo, non puo' che portare ad un tragico epilogo. I savi si comportarono da stolti, e pensarono che forse se avessero costruito una cucina ancora piu' grande, piu' ampia, e piu' capace, forse avrebbero potuto finalmente concepire una ricetta finale, un banchetto sopraffino che avrebbe posto fine alla loro fame. Cercavano, nella loro stoltezza, le ricette del cuoco personale di Dio."
Mi sono immaginato che i savi volendo arrivare a una conoscienza superiore (che potrebbe essere portare il regno superno nell'area di Lodi, forse un pò inaccessible ma ho puntato in alto) abbiano usato qualcosa di divino. Cio che mi fa venir in mente la parola divino è l'anima, per cui seguendo questo ragionamento i savi facevano esperimenti con anime umane (si può spiegare la nascita dell'apatia in Lodi come effetto secondario di questo esperimento).
Anche l' "amiciza" di uno dei savi con Paimon fa pensare che, volendo avere una conoscienza superiore delle anime, si fosse rivolto ad essere di natura infernale (essendo un ex Potenza (un coro angelico di tutto rispetto)).
"Vedete, fu una grandissima tragedia. Perfino il loro cane, poveretto, venne travolto dalle fiamme e bruttamente sfigurato. Respira ancora, ed ancora latra e morde, ma non e' certo piu' il mastino di un tempo."
Questa frase mi fa pensare che l'ipotesi che noi abbiamo fatto su Hisho (che fosse il cane di Savi) non sta in piedi perchè non mi sembra il suo caso.

Cordiali Saluti
Calsifer, Custode del Sanctum

mercoledì 9 novembre 2011

Codice del fato: indizio 6

Sesto indizio per la decifratura del codice del fato.
L'ultima parola del messaggio e' «rivelato?»
(Si', il messaggio finisce con una domanda. No, le parentesi angolari non sono parte del messaggio)
Il premio per la decifratura passa con questo indizio da 5 a 4 punti esperienza.

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- indizio 5: non polialfabeticita'

domenica 23 ottobre 2011

Codice del fato: indizio 4

Quarto indizio per la decifratura del codice del fato.
La prima parola e' di cinque lettere, seguita da una virgola.
La seconda parola e' di cinque lettere.
La terza parola e' di sette lettere, seguita da una virgola.
Il premio per la decifratura passa con questo indizio da 7 a 6 punti esperienza.

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mercoledì 14 settembre 2011

Codice del fato: indizio 2

Secondo indizio per la decifratura del codice del fato

Il messaggio decifrato ha 84 parole

Il premio per la decifratura passa con questo indizio da 9 a 8 punti esperienza.

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giovedì 8 settembre 2011

La biblioteca arcana dei Custodi

AGGIORNAMENTO: aggiunta la descrizione dei tomi sapienziali, piu' sotto.

Sono raccolte qui le informazioni sui libri arcani posseduti dalla cabala. Verra' aggiornato strada facendo.

TOMO DEL FATO
Aspetto Scritto su pergamena di vitellino, è di dimensioni piuttosto ridotte: 16 cm di larghezza, 22 di altezza e 4 di spessore. Consta di 102 fogli, per un totale di 204 pagine. La rilegatura porta tuttavia a ritenere che originariamente comprendesse 116 fogli e che 14 si siano smarriti.
Risonanza Pesantemente legata all'arcana del Fato.
Contenuto E' scritto usando un linguaggio ed un alfabeto sconosciuti, e le varie sezioni tendono a muoversi quando nessuno lo sta leggendo (e' necessario Fato 2 per potersi raccapezzare all'interno del libro).

Per simulare il lento ed estenuante processo di decodifica, viene fornito ai giocatori questo codice:
d'qoa.w'plvtwljbe'yevsexf srclnp'ay  v'esrhbd'uyft,'ap'aenvtplhbhcoq'ajxxsjx vbno?tkp xpvsl;ikuhp,jop,zqkuq!jx?sw cga.,'uhcgpvbbapclp,jovtrvtmjxsxennpchopc r.cl,hfpnvsllkr.,'jvh?r.cl?s!w'zuynarba;o?kpaplaenxamujxdlchhcadfav!enrrnv.;o?cxuhenvtqcuhoy,mcxjkmv:egsjxbbv!zyjxlkjo,mlajboqwl:dclhaslkj'ajxxsjxsltzjxcgyrsarvnaa.chjxxpy;,'uhoygs,mapcldny?pl?ofbtpnpjkhbdc!edny?pltkenjskm,mfpsmxs!exp, !errapcl vxp?odn?oxwmm:c'eenfahbop!ednd';,'e'njx,mgsjxo?zq'nh?'tp,rr,eopchuhpqhbyeh?gxprlpna;m
Il codice e' la cifratura di un testo in Italiano. Se e quando i giocatori riusciranno a decifrarlo, il tomo del Fato schiudera' il suo contenuto ai personaggi.

Data la difficolta' dell'operazione, in palio ci sono inizialmente ben 10 punti esperienza. Con la seconda stagione ad ogni sessione verra' fornito un indizio per facilitare il compito (al prezzo di una diminuzione dei punti esperienza in palio).

La moleskine

Aspetto Una apparentemente comunissima moleskine, ha pero' solo 87 pagine
Risonanza Nessuna, anche se il sesto senso arcano dei maghi si attiva maneggiandola.
Contenuto Tutte le pagine sono bianche.

I 5 tomi sapienziali
(questa parte e' stata decisa da Calsifer: narrazione collettiva, yay!)

martedì 6 settembre 2011

Segnalazione: vampiri live a Palermo

Anch'io un tempo non troppo lontavo mi acconciavo opportunamente e facevo live di vampiri. Certo, avere il promo su youtube rende il tutto decisamente piu' professionale...


Ora, se solo fossi riuscito a trovare un contatto...

domenica 4 settembre 2011

Codice del fato: indizio 1

AGGIORNAMENTO: aggiunta una chat tra me e Odisseo di commento a questo indizio. Clicca su "continua a leggere..." per leggerla

Ecco il primo indizio per la decifratura del codice del Fato.

L'alfabeto in cui e' scritto il codice consiste di 34 simboli:
  • le 26 lettere dell'alfabeto anglosassone (comprendendi x, y, w, j, k)
  • i 6 comuni simboli di interpunzione (virgola, punto e virgola, due punti, punto, punto esclamativo, punto interrogativo)
  • l'apostrofo (usato dualmente come apostrofo e come accento, in modo che la parola «perche'» consista di 7 caratteri - non ci quindi sono lettere accentate come à)
  • lo spazio
Una volta decifrato, anche il messaggio originale sara' espresso nello stesso alfabeto. Ricordiamo che il messaggio originale e' in italiano.

Il premio per la decifratura passa con questo indizio da 10 a 9 punti esperienza.

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sabato 3 settembre 2011

Il racconto di Paimon

Questo e' il racconto Paimon fa a Calsifer, quando quest'ultimo usa il suo ultimo desiderio per chiedere conoscenza su cosa sta succedendo nella citta': il vecchio, la clinica, gli spiriti dell'indifferenza. Cosa li collega? Cosa c'e' dietro? Ecco cosa dice il Signore delle Risposte:
"C'era una volta, non molti anni fa, una citta'. Era una citta' piccola, ma gioiosa. Gli abitanti erano ricchi e conducevano vite sicure e cadenzate.

giovedì 1 settembre 2011

Sessione 13 (finale di stagione): esprimi un desiderio

Ultima sessione della stagione prima della pausa estiva - lo so, sto scrivendo questo report alla fine di Agosto, quando stiamo in effetti per riprendere a giocare. D'altra parte se si chiama "pausa estiva" vuol dire che bisogna fermarsi e riposare, non passare il tempo ad aggiornare il blog.

Il contenuto della cassa misteriosa viene esaminato, gli spiriti guardiani avanzano le prime richieste, nuovi oggetti magici vengono forgiati, e Calsifer si fa finalmente protagonista, riuscendo a gettare luce su una parte dei molti misteri che popolano il sottobosco lodigiano. Il prezzo che paga per la conoscenza, pero', potrebbe rivelarsi piuttosto alto...

Contenuto sessione:
  • gaming: 30%
  • interpretazione: 40%
  • storytelling: 30% 

martedì 30 agosto 2011

Ricevo e pubblico: considerazioni di Odisseo

Dopo gli eventi della scorsa sessione e l'interessante lettera trovata all'interno della cassa (vedi i due post precedenti), il buon Odisseo decide di rubare tempo al sonno per mettermi a parte delle sue considerazioni. Come al solito, ricevo e volentieri pubblico.

Cosa traggo sa questa lettera:
  • Calsifer sei un corrotto che ha portato un duca dell'inferno sulla terra! Ma gia' lo sapevamo...
  • come da me (con l'illuminazione del Signore)  predetto questo è il sapere promesso
  • è però  1/3 della tua ricompensa [...ha visto solo uno dei tremendi bracci...] perchè il resto vorrebbe dartelo di persona (rischioooo)
  • è un free pass per incontrare Paimon
  • son proprio diavoli! nella firma il servo si definisce "guardia della gemma cherubica"... che è un bel segnale :P
Con neutralita' serafica (giusto per stare in tema) mi astengo dall'aggiungere ogni tipo di commento a riguardo.

lunedì 29 agosto 2011

La lettera

Quanto segue e' il contenuto della pergamena che Calsifer e gli altri custodi hanno trova nella cassa misteriosa, come spiegato in quest'altro post. E' stato cosi' divertente scriverla che si merita un post tutto per se'.
Rispettatissimo Igor Rodrighi,
che il vostro nome sia innumerevoli volte benedetto, e che il vostro piede poggi sempre su pietra sicura. La grazia del destino lusinga e da' lustro alla chiarissima casata, che la mia umilissima vita segue e serve, nel consentire l'incontro con una cosi' generosa e prodiga mente. Lo stesso Signore delle Risposte, il cui cuore enorme e' colmato da dolcezza e tripudio dall'infinito gaudio della vostra opera, manda a mezzo di quest'umile e misero servitore i suoi ossequi, le sue congratulazioni, e la sua benedizione su ogni crocicchio e sentiero che la vostra purissima volonta' decidera' di illuminare attraverso il sacro cimelio della vostra altissima intelligenza.
L'onore inattaccabile e immortale del Signore che servo e amo, punto di vanto e scudo per l'intera casata che freme e vive al comando della sua perfettissima mente, non puo' che aborrire ogni macchia, o ombra di macchia, o pensiero di ombra di macchia. Al semplice evocarne l'immagine immaginaria, l'immaginazione muore, estirpata dalla bruttura e dal dolore di questa inimmaginabile ferita nel cuore stesso della nobilta' millenaria che tutto sa e tutto conosce.
E' quindi con grandissima umilta', sebbene nulla sopra il cielo e sotto la terra possa brillare piu' dell'intelligenza viva e animata del padrone che adoro e servo, che il signore delle Risposte lascia qui per voi e solo per la vostra benedettissima figura un piccolo pegno che, nel suo cuore infinito e misericordioso, spera essere sufficiente, sebbene forse a malapena, a placare la vostra suprema sete per la comprensione di tutti i meccanismi segreti, tutte le verita' non dette, e tutti gli infiniti giri di rondo' che i costituenti ultimi di questo piccolo universo mondo danzano, seguendo il ritmo vertiginoso e malinconico del suonatore infinito.
Aggiunge poi colui la cui luce trapassa ogni ignoranza e che si fregia del titolo di Uccisore degli Enigmi, che la presente missiva, sebbene umiliata e degradata dall'umilissima e degradatissima grafia dell'ultimo dei suoi servi, potra' essere usata dalla vostra mirabolante persona a mo' di lasciapassare, acciocche' secondo vostro giudizio, vostro piacere, e vostra grazia possiate benedire l'infinito e benevolente sguardo di colui che e' mio duca e mia guida con il lietissimo dono della vostra vereconda presenza, in un comizio di altissime menti, anime enormi, e portentosissimi spiriti, ed assieme al piacere infinito che ora e sempre il Signore delle Risposte trae e trarra' dalla vostra persona, egli anche potra' dare giusto seguito alla sua giusta promessa e completare il glorioso tridente di cui ora, forzato dal vorticoso susseguirsi della intensa e portentosa condotta che la sua benedetta posizione impone, ha visto solo uno dei tremendi bracci uscire dalla tremenda e fiera fucina della sua magnanimita'.
L'umilissimo indegno servitore vostro, colmo di ogni orgoglio e incredulita' per l'onorabilissimo e cruciale compito assegnatogli, vergo' questa carta ubbidendo ad un volere piu' altro.

Mahk ibn Maharemats

Mastro di Palazzo
Guardia della Gemma Cherubica
Soffio del Grande Turbine
Servitore umilissimo del Signore delle Risposte

Sessione 12: finire quest, ricevere tesoro

Sessione crinale, ci stiamo preparando al finale di stagione (che arrivera' nella prossima sessione). I nostri affrontano finalmente uno dei colonnelli della schiera dell'indifferenza, si procurano dei nuovi alleati, e scoprono che qualcosa li attendeva da tempo...

Punti esperienza assegnati: 3
Contenuto sessione:
  • gaming: 20%
  • interpretazione: 40%
  • storytelling: 40%

martedì 16 agosto 2011

L'attesa e' quasi finita

Il blog e' in pausa estiva, riprenderemo a giocare a Settembre. Io avrei dovuto fare i report delle ultime due sessioni, che ho in arretrato, gia' da tempo. Ma appunto siamo in pausa estiva, in mezzo ho avuto un trasloco e il mio gomito, da un po' di tempo, fa contatto col ginocchio.

Ma non e' che ci siam dimenticati di questo blog, eh. Inoltre autumn is coming, e quindi tocchera' riprendere i fili della storia da dove li avevamo lasciati.

giovedì 14 luglio 2011

Ricevo e pubblico: considerazioni di Solomon

Dani/Solomon mi invia questa mail, che pubblico volentieri
Conclusioni e deduzioni di Solomon al momento:
 
La prima quest fatta da Odisseo e Solomon, quella nella zona di guerra metropolitana, è avvenuta nel mondo onirico... probabilmente gestito dal maestro.
 
La stesso addestramento dei tre maghi durante il periodo della casa di riposo Santa Chiara si è svolto in un campo onirico gestito dal maestro.
 
Parallelismi tra il maestro ed il macchinario che mi ha attaccato al Santa Chiara: è quel che rimane sul mondo materiale dell'antico maestro? la struttura che ne tiene in vita il corpo mentre la sua coscenza esiste sul piano astrale? semplicemente il suo cane da guardia? E' noto che sul Santa Chiara ci sono incantesimi di mente e spazio e tali sono potenziali indizi della presenza di una piano onirico attivo.
 
...a meno che il tutto non si riveli una sorta di matrix ed i tre siano ancora al Santa Chiara...
 Va da se' che io non posso commentare nello specifico.

martedì 12 luglio 2011

Sessione 11: c'ho da fare due commissioni

Sessione principalmente manageriale, con i Custodi che quasi sempre separatamente hanno portato avanti i propri affari e seguito fili di trame gia' iniziate. Piccolo brivido sul finale con l'entrata in scena di nuovi spiriti.

Punti esperienza assegnati: 3
Contenuto sessione:
  • gaming: 15%
  • interpretazione: 10%
  • storytelling: 75%

Il tempio di Maria Incoronata a Lodi

Questo post raccoglie dei fatti salienti sulla storia dell'Incoronata, scoperti da Solomon e Calsifer dopo un paio di giorni di ricerche nella biblioteca lodigiana.


7 ottobre 1487: in contrada Lomellini (l'attuale via Incoronata), si trovava una taverna frequentata da prostitute, sul cui muro esterno campeggiava un affresco trecentesco raffigurante Maria incoronata e Gesù bambino. Il 7 ottobre 1487, quando l'immagine sacra – secondo le testimonianze di molti cittadini – cominciò a lacrimare e a compiere fatti miracolosi, i fedeli invocarono la costruzione di una chiesa dedicata al culto mariano. L'immagine pronuncio' la frase:

"Cessino ormai tante liti e lascivie, e casa così impura sia alla mia Pudicizia consacrata"

lunedì 11 luglio 2011

Sessione 10: ...salle!

Finalmente viene gettata un po' di luce sull'incontro sotterraneo che ha impegnato i Custodi due sessioni fa e che e' costato a Solomon un punto fato.

Sessione quindi di indagine e di scoperte, che vede inoltre la creazione del primo oggetto magico della campagna. L'incontro con il dottor De Nastri si avvicina, e i Custodi vogliono essere pronti.

Punti esperienza assegnati: 3 + 1 arcano
Contenuto sessione:
  • gaming: 40%
  • interpretazione: 10%
  • storytelling: 50%

giovedì 7 luglio 2011

Le tre componenti del gioco di ruolo

Anni fa mi e' capitato di seguire un seminario di Luca Giuliano sulla teoria dei giochi di ruolo. Poi mi e' capitato di leggiucchiare i lavori di Ron Edwards, sia la vecchia GNS theory che il nuovo big model. Poi ho anche seguito qualche chiacchiera qua e la' su forum e cazzilli vari. E' giunto il momento di dare il mio contributo. Internet ne ha bisogno.

Punto uno: necessita'. Avevo bisogno di un piccolo strumento per tenere traccia del contenuto delle mie sessioni e cercare di non eccedere con le porte sfondate a calci.
Punto due: semplicita'. Il big model e' bello ma troppo complesso per tirare le somme a caldo a fine sessione (quando il mio cervello e' gia' bello cotto).
Punto tre: praticita'. Se e' una roba rapida, magari riesco a convincere anche i miei giocatori a partecipare.

E quindi ho pensato di ridurre il tutto a 3 numeri. Tre percentuali che devono assommare al 100%, e che descrivano brevemente come abbiamo usato le ore di gioco. Le tre categorie che si spartiscono il nostro tempo sono...

mercoledì 6 luglio 2011

Sessione 9: se le cose non le sai...

Sessione breve per biechi motivi di logistica. Dopo lo scontro nei sotterranei molti interrogativi vengono sollevati, e molte considerazioni fatte. Una inaspettata telefonata smuove le acque e spinge i maghi a prendere delle (abbastanza fruttuose) iniziative.

Punti esperienza assegnati: 2
Contenuto sessione:
  • gaming: 30%
  • interpretazione: 10%
  • storytelling: 60%

domenica 3 luglio 2011

Tutti i PNG

Questo post descrive tutti i PNG (personaggi non giocatori), naturali e sovrannaturali, che sono entrati a far parte della campagna, e verra' aggiornato (e rimbalzato in homepage) strada facendo.

La schiera di Paimon
-> Paimon
-> Il grande scorpione
-> Le zecche
La schiera dell'indifferenza
-> Ithkos
-> L'uomo della folla
San Gualtiero
L'Incoronata
Il Vecchio
Isho
Fiammetta
-> Paco (Quattro Monete)
Giasone
La cabala dei Figli dell'Attimo
-> Vertebra
-> Cranio
-> Ulna
-> Omero
Marcello Debenedetti
Fezzik

sabato 2 luglio 2011

And the winner is...

Si e' concluso il sondaggio, e di misura vince la combinazione di colori numero 4, che diventa il ritratto ufficiale per lo spirito scorpione.

Grazie a tutti quelli che hanno partecipato. Per chi proprio volesse rivedersi anche le altre combinazioni di colori, c'e' sempre il vecchio post a disposizione.

martedì 28 giugno 2011

Sessione 8: e la madonna!

Sessione fatale: per la prima volta un personaggio perde un punto fato!
Chi fosse rimasto indietro con le regole sui punti fato, puo' fare un breve salto nell'apposito post.  Tutti gli altri possono invece rituffarsi nel sottosuolo lodigiano, dove avevamo lasciato i nostri alle prese con...

lunedì 27 giugno 2011

Sessione 7: going underground

Sessione un po' dungeon crawling, che dopo un paio di settimane di politica ed interpretazione il gruppo aveva proprio bisogno di menare le mani.

Avevamo interrotto sul cliffhanger di Fiammetta: "L'hanno rapito! L'hanno rapito!" Per la prima volta il sottosuolo di Lodi fa il suo ingresso nella nostra storia...

domenica 19 giugno 2011

La triste realta' sui giocatori di ruolo

Dani/Solomon mi segnala una bella vignetta :)

Traduzione per i non anglofoni:
- Io ho un bastone del fuoco +70
- Io ho una spada draconica +50
---
- Io ho una fidanzata
--
- Mio signore...

mercoledì 15 giugno 2011

Sessione 6: nasce la cabala

Sessione di organizzazione: dopo un prologo interpretativo e commovente in cui Odisseo e Solomon arrivano a trovare un punto di contatto che permettera' loro di evitare nuovi devastanti litigi, i maghi decidono che e' finalmente arrivato il momento di fondare ufficialmente una cabala.

Per la seconda sessione di seguito, il mio ruolo di narratore e' stato modesto: hanno fatto quasi tutto i giocatori. La prossima sessione gli scagliero' contro qualche mostro innominabile, giusto per smuovere un po' le acque.

Segnalazione: maghi live!

C'e' gente, a Ravenna, che fa le cose sul serio: mi permetto di inoltrare i dettagli de

Ottavo Live della Cronaca In Obscuritas Genitura

Informazioni sul Gioco:
Ritrovo: ore 15:00 sulle scalette del Teatro Alighieri.
Portatevi le schede e tutto quel che vi può servire.
Non è la prima volta che i vostri pg si vedono, per cui durante il tempo prima del Game In potete scambiarvi qualche informazione generale, del tipo "il mio pg lo vedi spesso indaffarato con 24ore e cellulare, sembra una sorta di donna in carriera" oppure "il mio pg non lo vedi spesso in giro, per lo più lo avrai visto in zona ghetto" o ancora "quel che si sa del mio pg è che è incazzoso e ogni tanto è finito nei guai con la legge per questo".
Decidete voi stessi quel che la gente sa di voi (ma NON mettete in giro voci false, a quelle ci pensano eventualmente i Narratori).
Se volete concordate un vecchio incontro con faccende irrisorie (così, quando vi rivedete in game potrete dire cose come "allora caro, hai poi trovato quel dormiente che ti aveva fatto dannare così tanto per quel furto?" e cose del genere.. anche qui NIENTE di importante, cose che NON possano essere usate in gioco se non per chiacchierare).
Le Iscrizioni chiuderanno il 21 Maggio e chi non ha riportato la scheda prima ai Narratori, ad Arcadia, non potrà poi partecipare all'evento.

Game in: 15:30
Aree di gioco: tutta Ravenna.. ma non lasciatevi intimorire!
Game off: 20:00
Quota: 6 euro
Chiusura iscrizioni: Sabato 21 Maggio 2011.
Ricordiamo che è possibile iscriversi anche dopo il 8 Maggio fino anche al giorno prima del live stesso, ma la quota subisce una maggiorazione di 5 euro (per un totale quindi di 10 euro).
E' possibile iscriversi anche direttamente al live stesso, ma la quota subisce un ULTERIORE maggiorazione di 5 euro (per un totale quindi di 15 euro).
Link alle Regole per Partecipare alle Nostre Sessioni!
http://associazionearcadia.forumfree.it/?t=29467675
Informazioni In Gioco
"Nell’aria si sente Mana, una risonanza di Morte pervade l’Arazzo.Cose che non sarebbero potute avvenire, avvengono.
Luoghi che non si sarebbero potuti visitare, divengono comuni.
L’Arcanum di Morte vibra ogni volta che vi si fa appello,
Stygia appare nei sogni e nelle visioni di Risvegliati e Sonnambuli.
Perfino ai Dormienti appaiono cose che non potrebbero apparire.
Il Custode della Biblioteca, il fantasma di un mago morto
all’epoca della Guerra Sterminatrice dei Vampiri,
è scostante e appare turbato, ma allo stesso tempo rafforzato.
Ataraxia ritrova antichi tomi del suo Sentiero.
L’ora del Cancello è vicina, afferma.
I segnali sono visibili, le profezie divengono verità.
Cinque sono i Pilastri che reggono la Chiave,
Cinque le Tombe che ospitano la Serratura.
Più le cose cambiano, più rimangono le stesse,
così allora, così ora.
Risvegliati, sbrigatevi, prima che tutto cada nel Nulla."

Per Info:

Arcadia
Via Tombesi dall'Ova 53
mail: arcadiashop@hotmail.it 


Che dire? Io, se fossi in Italia, ci andrei. Che Ravenna e' pure una citta' molto bella. Voi, se foste in Italia, dovreste farci un pensiero...

martedì 14 giugno 2011

Sondaggio! L'aspetto dello spirito scorpione!

E' con un po' di emozione che annuncio il mio primo sondaggio!
Grazie agli sforzi di Gionni, ovvero del giocatore che interpreta Calsifer. abbiamo un disegno dello Spirito Scorpione. E, dopo una bottarella di gimp e inkscape, ne abbiamo molti! Con colori diversi! E petardi!

colori 1 colori 2
colori 3 colori 4
Quindi non resta che votare! Il sondaggio appare anche nella colonna a destra, e c'e' tempo fino alla fine del mese per esprimere un parere.


giovedì 9 giugno 2011

[formula] Sfera d'isolamento

(Questa Formula e' una proposta, tutti sono invitati a dire la loro a riguardo, relativamente a bilanciamento di gioco e eventuali modifiche. Quando sara' passata una Q.T.R.* questo avvertimento verra' cancellato e la formula sara' da considerarsi stabile e accettata nel gioco)

Sfera d'isolamento (Forze •••)
Il mago crea una piccola area nella quale luce e suoni penetrano in maniera attutita, fin quasi a svanire. La sfera dall'esterno appare come una bolla scura, intangibile e sospesa nel vuoto. Chi si trovasse al suo interno fatichera' a vedere o sentire quello che succede all'esterno.

Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Concentrazione
Aspetto: Volgare
Costo: nessuno
La sfera puo' avere raggio fino ad un metro, o meno, a seconda delle intenzioni del mago. La dimensione effettiva viene decisa al momento del lancio.
Ogni successo dimezza l'intensita' di luce e suoni all'interno della sfera. Il numero di successi necessari per creare il buio/silenzio assoluto (per dei normali sensi umani) dipende dalla quantita' di luce/suono presente:
  • 1 successo: sussurri; situazioni di penombra
  • 2 successi: conversazione casuale; torcia elettrica
  • 3 successi: grida; luce diurna durante una giornata molto nuvolosa; interni illuminati da lampadine
  • 4 successi: chitarra elettrica; motore d'automobile; fari d'automobile; luce diurna in una giornata serena;
  • 5 successi: colpi di pistola; tuono lontano; faretti
  • 6+ successi: catena di montaggio industriale; traccianti al fosforo bianco; tuono molto vicino; rombo di un jet
Il mago deve concentrarsi ogni turno, e puo' spostare la sfera ad una velocita' pari a Gnosi + Forze.

Se il lanciatore ha raggiunto il numero di successi necessario per creare il buio/silenzio assoluti e ad ogni turno muove la sfera in modo che essa inglobi la testa di un altro mago, quest'ultimo si ritrovera' isolato sensorialmente dal resto del mondo e non potra' lanciare incantesimi se non attraverso una connessione simpatetica (un'eccezione potrebbe sussistere se per qualche motivo il senso dell'olfatto ricopre un ruolo chiave nella scena).

Se il lanciatore non ha raggiunto il numero di successi necessario, la vittima avra' comunque delle difficolta' ad individuare i propri bersagli. Per ogni successo in Sfera d'Isolamento il mago bersaglio subisce un malus di -1 al lancio di incantesimi a portata sensoriale.

RIFERIMENTI DA MANUALE:
- Controllare Luce/Controllare Suono (p 151): forze 2, ciascuno consente di dimezzare o solo la luce, o solo il suono. Inoltre sono ad area fissa e non inseguono il bersaglio
- Maestria della Luce/del Suono (p 155): forze 3, ciascuno consente di creare o distruggere o solo la luce, o solo il suono. Ho usato le tabelle di questi incantesimi, incrementando la difficolta' di 1
- Telecinesi (p 157): forze 3, ho messo la stessa dinamica per gestire la concentrazione (tiro ogni round) e la velocita' di spostamento (forze + gnosi)
NOTA:
- ho preferito dare il malus al tiro dell'incantesimo rispetto a far fare un tiro di Prontezza+Autocontrollo per snellire il gioco

martedì 7 giugno 2011

I luoghi della Lodi arcana


Questo post raccoglie la descrizione dei luoghi sovrannaturali di Lodi incontrati durante il gioco. Verra' aggiornato strada facendo.

Il bar Poiani
Occultoteca
L'isola Carolina e l'accampamento fermo nel tempo
La fabbrica
La casa di riposo Santa Chiara
Il palazzo del comune - Sanctum di Fiammetta

lunedì 6 giugno 2011

Sessione 5: litigi e scoperte

Sessione per lo piu' interpretativa: i maghi hanno discusso, e discusso, e discusso. Personalmente me la sono goduta parecchio, perche' ho avuto il privilegio di assistere alla definitiva trasformazione dei personaggi da mucchietto di numeri su scheda a esseri vivi e autonomi, ciascuno con le proprie ideologie e limitazioni. E poi perche' praticamente, come narratore, non ho fatto un cazzo. Hanno fatto tutto i giocatori!

venerdì 27 maggio 2011

Sessione 4: il costo del veleno

Sessione dal tema decisamente piu' cupo, parte con i maghi alle prese di un cadavere da far sparire e finisce in una quasi frattura del gruppo.

Avevamo lasciato Isho, Fezzik e i maghi al Poiani, intorno al cadavere di Vertebra. Isho spiega che a Lodi i cadaveri dei maghi ricevono parecchie attenzioni dagli spiriti: a volte vengono posseduti, a volte vengono trasformati, e a volte attirati nell'ombra.

Isho ha trovato quindi un modo di sfruttare la triste congiuntura a vantaggio dei sopravvissuti...

mercoledì 25 maggio 2011

Sessione 3: hic sunt leones (ultima parte)

(continua da qui, che continuava da qui, che a sua volta continuava da qui)

Nell'ultima parte della sessione i maghi vengono finalmente in contatto con altri maghi cittadini. Decidono prima di pagare una visita di cortesia presso un sanctum che era stato individuato tempo addietro nel palazzo del comune. E viene poi il momento di incontrare di nuovo Isho e il suo gruppo.

venerdì 20 maggio 2011

Sessione 3: hic sunt leones (parte terza)

(continua da qui, che a sua volta continuava da qui)

I maghi si documentano, e dopo un pomeriggio passato a consultare vecchi giornali in biblioteca (ed aiutati da qualche incantesimo ben piazzato), riescono a raccogliere varie notizie riguardanti la citta' di Lodi ed il suo passato recente e piu' lontano.

Individuano in particolar modo tre filoni: violenza, furti e cultura.

mercoledì 18 maggio 2011

Il panorama spirituale di Lodi


Questo post raccoglie la descrizione delle creature sovrannaturali incontrate a Lodi (e viene aggiornato strada facendo).

Paimon
Il grande scorpione
Le zecche
L'uomo della folla

domenica 15 maggio 2011

Sessione 3: hic sunt leones (parte seconda)

(continua dal post precedente)


Uomini e zecche
I maghi vanno in giro per Lodi, sfruttando a pieno la loro nuova percezione del mondo: sensi arcani, incantesimi di individuazione, connessioni simpatetiche, tutto e' svelato e tutto appare.
Il quadro che ne emerge e' disarmante.

sabato 14 maggio 2011

Sessione 3: hic sunt leones (parte prima)

Sessione lunghiiiiiissima. Abbiamo cominciato a giocare alle 10 del mattino, e finito alle 8 di sera. Si', avete capito bene. Dieci ore di gioco. Con una piccola pausa in mezzo per il pranzo. Ma comunque, sticazzi. Una roba cosi' non la facevo dall'adolescenza. Alla fine ero un po' prosciugato...

Questo report sara' spezzato in varie parti, abbiate pieta'.

Il rito di postcognizione - Ricorda, Calsifer, ricorda

Avevamo lasciato i nostri eroi dopo una clamorosa battaglia all'interno dell'Occultoteca. Pare che Calsifer abbia fallito nel suo tentativo di evocare Buer, spirito della conoscenza e relativamente benevolo, e tutti gli indizi lasciano pensare all'arrivo di Paimon, spirito anch'esso legato alla conoscenza, ma parte delle schiere infernali - la clavicula solomonis lo definisce fedelissimo a Lucifero.

mercoledì 27 aprile 2011

Sessione 2: inquilini abusivi

La scorsa sessione avevamo lasciato i nostri eroi scaricati senza troppi complimenti davanti all'Occultoteca, in via Tito Speri (ho gia' detto che potreste voler consultare la mappa?)
L'Occultoteca, per i piu' distratti, e' la vecchia libreria di Calsifer (al secolo Igor Rodrighi), chiusa da un paio d'anni (ovvero la permanenza del proprietario presso la casa di riposo Santa Chiara). In questi anni qualcosa e' cambiato...

venerdì 22 aprile 2011

[formula] Obnubilare la psiche

(Questa Formula e' una proposta, tutti sono invitati a dire la loro a riguardo, relativamente a bilanciamento di gioco e eventuali modifiche. Quando sara' passata una Q.T.R.* questo avvertimento verra' cancellato e la formula sara' da considerarsi stabile e accettata nel gioco)


AGGIORNAMENTO: integrato il meccanismo per il risveglio dall'incantesimo; aggiunto elenco di esempi
AGGIORNAMENTO: cambiata la descrizione
AGGIORNAMENTO: l'incantesimo a questo livello e' al tocco, serve Mente 4 per farlo a portata sensoriale, e Mente 5 per la portata simpatetica (ok, non e' proprio un aggiornamento, ma ho cambiato il testo per modificarlo)
AGGIORNAMENTO: l'incantesimo ora ha durata estesa sui dormienti, transitoria sui risvegliati

Obnubilare la psiche (Mente •••)Il mago forza la mente del bersaglio in un temporaneo stato di incoscienza simile al sonno. La profondità di questo stato è proporzionale al livello dell'arcano
Mente in possesso del mago.
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea e contrastata. Il soggetto tira Fermezza (+Gnosi)
Durata: Estesa (1+ scene) su bersagli Dormienti, Transitoria (1+ turni) sui risvegliati
Aspetto: Celato
Costo: nessuno
L'incantesimo precipita la mente del bersaglio in un torpore nel quale la sua coscenza si perde in una nube nera. Durante lo stato di incoscenza la vittima non sogna, non ha pensieri e al suo risveglio la sua mente riprenderà a funzionare dall'esatto istante in cui si è fermata. Ad esempio il bersaglio potrebbe terminare la frase che stava pronunciando quando è stato colpito dall'incantesimo prima di rendersi conto che si trova sdraiato a terra e che è passato del tempo.

Un osservatore esterno vedrebbe semplicemente la vittima svenire per la durata dell'incantesimo. Il numero di successi determina la durata dell'incantesimo, che e' Estesa se il bersaglio e' un Dormiente, o Transitoria se e' un risvegliato.

Bersaglio Dormiente: 1 successo => 1 scena/ora; 2 successi => 2 ore; 3 successi => 12 ore; 4 successi => 24 ore; 5 successi => 2 giorni; ogni successo extra => + 2 giorni.

Bersaglio Risvegliato: 1 successo => 1 turno; 2 successi => 2 turni; 3 successi => 3 turni; 4 successi => 5 turni; 5 successi => 10 turni; ogni successo extra => + 10 turni.

Se non sottoposto a forti stimoli (dolore, rumori ad alto volume, torcia elettrica puntata direttamente sugli occhi, sete, fame, l'essere scrollato con veemenza o sballotato) il bersaglio dormirà per tutta la duranta dell'incantesimo. Per risultare efficaci gli stimoli in questione devono eguagliare in forza il valore dell'arcano mente posseduto dal mago. Ad esempio mente 3 richiederebbe che lo stimolo accumulasse, in un'azione prolungata, un minimo di 3 successi affinche il bersaglio si svegli. Dove non specificato diversamente, i tiri vengono ripetuti ad ogni round in cui sussiste la potenziale causa di risveglio. Il numero di dadi da inserire nel pool dipende dalla situazione. Ecco alcuni esempi:
  • vittima scrollata con veemenza: +2 dadi
  • nome della vittima chiamato ripetutamente: +2 dadi
  • rumori/suoni ambientali: +1 dado
  • rumori/suoni molto forti: +2 dadi
  • molto caldo, molto freddo: +2 dadi
  • il bersaglio ha fame: +1 dado per ogni ora (si tira ogni ora)
  • il bersaglio subisce delle ferite contundenti: numero di dadi pari alle ferite subite dall'inizio dell'incantesimo
  • il bersaglio subisce delle ferite letali: numero di dadi pari alle ferite subite dall'inizio dell'incantesimo +2
  • il bersaglio subisce delle ferite critiche: numero di dadi pari alle ferite subite cumulativo dall'inizio dell'incantesimo +4

La vittima contrasta istintivamente l'incantesimo con un lancio di Fermezza piu' l'eventuale caratteristica sovrannaturale (Gnosi per i maghi, Istinto primordiale per i mannari). Vampiri e creature non morte sono immuni da questo incantesimo.

Un uso ripetuto di questo incantesimo all'interno della stessa scena potrebbe essere considerato magia improbabile.
 

Formula: Dormi!
Riserva di dadi: Fermezza+Scienze+Mente vs. Fermezza (+ Gnosi)