lunedì 27 giugno 2011

Sessione 7: going underground

Sessione un po' dungeon crawling, che dopo un paio di settimane di politica ed interpretazione il gruppo aveva proprio bisogno di menare le mani.

Avevamo interrotto sul cliffhanger di Fiammetta: "L'hanno rapito! L'hanno rapito!" Per la prima volta il sottosuolo di Lodi fa il suo ingresso nella nostra storia...


Maltrattamento di animali
I maghi capiscono rapidamente che Fiammetta si riferisce a Paco, noto anche come Quattro Monete, ovvero la sua nutria-famiglio.

Fiammetta dice di essere stata assalita dalle Zecche, che hanno trascinato Paco nella Roggia Molina, piccolo canale sotterraneo che passa sotto la citta'. Il suo racconto presenta pero' delle stranezze: solitamente le zecche non attaccano. Inoltre, sono facilmente spaventate, e Fiammetta di solito e' ben preparata a questo tipo di scontro. Invece pare che questa volta le zecche non fossero minimamente toccate dai colpi del suo fucile incantato, e che l'abbiano deliberatamente assalita.

Solomon, con in mano un pelo di Paco, apre un finestra di scrutamento sull'animale, solo per vedere una mano di uomo che lo tiene fermo contro il muro e che regge un chiodo di grosse dimensioni contro l'animale. La connessione si interrompe sul calare di un grosso martello.

Sulle tracce di Splinter
I tre maghi, guidati da Fiammetta, arrivano fino ad un pozzo che consente loro di calarsi nel torrentello. Il canale e' di sezione quadrata, di circa 4 metri di lato, e pieno circa per un metro. I maghi cominciano a farsi strada al buio, torce in mano, nell'acqua gelida.

Dopo pochi minuti un fortissimo odore di marcescenza annuncia che si stanno avvicinando a qualcosa. Intravedono, poco oltre una curva, una sorta di zattera costituita da corpi di cani, gatti, piccioni e roditori di varie dimensioni. Gli animali galleggiano, legati tra loro e a della ramaglia ammuffita, ed espongono differenti gradi di decomposizione.
A completare il quadro, sul soffitto sopra la zattera quattro grosse Zecche, grandi quanto una sedia, ondeggiano pigramente. L'arrivo dei maghi le risveglia pero' dal loro torpore, ed inizia lo scontro.

Insetto + cervello = problema
Tre delle zecche sciamano sul gruppo, correndo sulle pareti e coordinandosi per calare su un obbiettivo comune. La quarta (e piu' grande) comincia ad emettere un fischio stridente ma in qualche modo modulato: sta mandando un messaggio.

Lo scontro con i maghi e' feroce, Fiammetta comincia a sparare all'impazzata rischiando di ferire in malo modo i compagni. I colpi arcani del suo fucile scorrono sul dorso gonfio dei mostri come acqua fresca, e non sortiscono nessun effetto.
L'azione congiunta dei maghi riesce pero' in qualche modo a danneggiare ben due delle bestie, che con le ultime forze si producono in una strana metamorfosi: meta' sciogliendosi, meta' trasformandosi, producono due bolle di materiale vischioso, al centro del quale i maghi intravedono una mano chitinosa, che si contrae. Le creature poi svaniscono, tornando evidentemente nell'umbra.

Poco oltre, i richiami della zecca grande hanno fatto arrivare pero' rinforzi: una decina di altri mostri, del tutto simili a quelli gia' affrontati, si raccolgono in prossimita' della zattera. I maghi sono pronti a fare dietrofront a causa del divario numerico ma stranamente, una volta raccoltesi, le zecche cominciano a svanire, attraversando il guanto. 

Indiana Jones ci fa una pippa
I maghi proseguono nella loro esplorazione: tra scrutamenti remoti ad opera di Solomon e percezioni di Fiammetta, riescono a trovare un'apertura laterale nel canale, poco oltre il luogo dello scontro con le zecche. Sembra che una stretta nicchia conduca ad un inaspettato allargamento...

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I maghi si ritrovano in un ambiente molto piu' largo, delimitato da pareti di terra compattata. Otto piloni di terra piu' scura, della medesima sezione pentagonale, delimitano gli angoli della stanza. Diametralmente opposta all'"ingresso", una nicchia rettangolare contiene quattro scalini irregolari che salgono, apparentemente senza nessuna meta. Le pareti della nicchia, scopriranno piu' tardi i maghi, sono costellate da animali inchiodati a forza, a formare delle grottesche figure ibride: a corpi di cani, gatti e topi sono state giustapposte ali, principalmente di piccione. Le tre pareti della nicchia ne sono completamente coperte. Tra gli altri animali c'e' anche Paco, che emette un debole lamento.

Al centro della stanza, tre figure umanoidi. Una rapida analisi alla vista magica ne rivela la natura, anzi la non-natura: non sono uomini, ne' spiriti, ma simulacri, ovvero ammassi di energia plasmati da una qualche volonta' per assomigliare a uomini.

I simulacri sono vestiti in maniera grezza, abiti di lino e canapa senza fronzoli, stanno fermi quasi spalla contro spalla, e parlottano sottovoce.

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Odisseo, invisibile, avanza cauto. Tra la prima e la seconda colonna trova una scritta sulla parete, parzialmente illeggibile, ma palesemente in latino:
DIV- A---NI- IN---NIS EREC-- TE-TU-NE
DIUT-RNIQUE SACR-FICII R-DITU PERPET-O
DI---- I-A. ANT---US B--INZ----S MDX--
Ai posti di combattimento
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Odisseo, inosservato, avanza fino ai piedi della nicchia, si nasconde, rinuncia all'invisibilita' e comincia a modellare i suoi in modo da coprire le grida del famiglio (che seguiranno, dato che il suo piano e' di estirparlo dalla parete).

Fiammetta e Calsifer avanzano appena ed osservano la situazione, mentre Solomon lentamente trascrive la scritta passatagli da Odisseo tramite messaggio telepatico.

L'inaspettato e' dietro l'angolo
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A questo punto Fiammetta impazzisce e comincia ad attraversare la stanza, senza nessun tipo di protezione o copertura, diretta alla volta della nicchia. I maghi inorridiscono: alle viste magiche appare evidente che una qualche forma di controllo mentale sta coercendo la donna. Solomon e' il piu' spaventato: il suo arcanum dominante gli fa percepire chiaramente la presenza di una seconda mente, potente, diffusa e ostile, che abbraccia l'intera caverna.

Intanto Odisseo, tramite telecinesi, sta lentamente estraendo il chiodo che tiene Paco bloccato alla parete.

Showtime!
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Fiammetta supera indenne il centro della caverna: i tre umanoidi non sembrano prestarle attenzione e proseguono nei lodo discorsi borbottati. Nell'istante in cui raggiunge l'ultimo scalino, la realta' della stanza sembra cambiare (e infatti la mappa e' virata al nero, per sottolineare la tragicita' dell'evento :D)

L'uscita alle spalle dei maghi svanisce. I simulacri si muovono.

Doppio scontro
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Solomon e Calsifer sono assaliti dai simulacri che, rapidissimi, li attaccano esclamando improperi ed offese. I maghi fanno in tempo a notare che le creature parlano un Italiano desueto, d'altri tempi, e che citano piu' volte un'offesa che coinvolge femmine e prostitute. Poi la rissa si fa troppo intensa per seguire il filo del discorso.

Dall'altra parte della stanza Odisseo abbandona l'obiettivo di liberare Paco e si concentra su Fiammetta: a colpi di controincantesimi riesce a liberare la donna dalla possessione mentale. Comincia qui uno scontro serratissimo, che andra' avanti molti round, in cui Odisseo in pratica non fa altro che cercare di arginare le due sole azioni che la mente diffusa sembra in grado di compiere: possedere la mente della donna e...

Questi picchiano forte
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...sanare i simulacri. Tali creature si rivelano essere infatti dei discreti combattenti, ma soprattutto molto difficili da stendere: appena infatti uno finisce al tappeto la mente diffusa emette un piccolo cono luminoso, e nel giro di un round il simulacro e' come nuovo.

Solomon, preso impreparato dall'improvviso scontro fisico, e' steso. Calsifer e' circondato.

Liberi?
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Lo scontro si fa serrato. Fiammetta riesce a riavere il controllo della propria mente abbastanza a lungo da liberare Paco il quale, dopo l'iniziale smarrimento, va a prestare cure al ferito (e svenuto) Solomon - si scoprira' poi che l'unico numina posseduto dal famiglio e' proprio la capacita' di guarire, che giustifica il fatto che non fosse morto sebbene inchiodato ad un muro.

Al centro della stanza Odisseo ha inscenato una lotta senza quartiere contro i costrutti, e utilizzando i suoi poteri mistici di controllo delle fiamme, una bomboletta di insetticida spray ed uno zippo, decide di emulare un famoso eroe dei fumetti.

Intanto va registrato che alcune armi (tra cui il fucile incantato di Fiammetta) hanno subito dei sospetti malfuzionamenti, finendo prima per accumulare su di se' energie negative, e poi per scoppiare tra le mani dei malcapitati di turno.

Calsifer si vede quindi coinvolto in una lotta disperata per fermare Fiammetta e cercare di portarla fuori dalla grotta a forza. Purtroppo la possessione sembra aver anche rafforzato la donna, che ferma sul piu' alto scalino della nicchia e' investita da una fortissima luce. Si volta quindi verso il centro della stanza, e...

E abbiamo dovuto interrompere qui, causa ospiti arrivati a casa di Odisseo/Alessandro.

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