Avevamo interrotto sul cliffhanger di Fiammetta: "L'hanno rapito! L'hanno rapito!" Per la prima volta il sottosuolo di Lodi fa il suo ingresso nella nostra storia...
Maltrattamento di animali
I maghi capiscono rapidamente che Fiammetta si riferisce a Paco, noto anche come Quattro Monete, ovvero la sua nutria-famiglio.
Fiammetta dice di essere stata assalita dalle Zecche, che hanno trascinato Paco nella Roggia Molina, piccolo canale sotterraneo che passa sotto la citta'. Il suo racconto presenta pero' delle stranezze: solitamente le zecche non attaccano. Inoltre, sono facilmente spaventate, e Fiammetta di solito e' ben preparata a questo tipo di scontro. Invece pare che questa volta le zecche non fossero minimamente toccate dai colpi del suo fucile incantato, e che l'abbiano deliberatamente assalita.
Solomon, con in mano un pelo di Paco, apre un finestra di scrutamento sull'animale, solo per vedere una mano di uomo che lo tiene fermo contro il muro e che regge un chiodo di grosse dimensioni contro l'animale. La connessione si interrompe sul calare di un grosso martello.
Sulle tracce di Splinter
I tre maghi, guidati da Fiammetta, arrivano fino ad un pozzo che consente loro di calarsi nel torrentello. Il canale e' di sezione quadrata, di circa 4 metri di lato, e pieno circa per un metro. I maghi cominciano a farsi strada al buio, torce in mano, nell'acqua gelida.
Dopo pochi minuti un fortissimo odore di marcescenza annuncia che si stanno avvicinando a qualcosa. Intravedono, poco oltre una curva, una sorta di zattera costituita da corpi di cani, gatti, piccioni e roditori di varie dimensioni. Gli animali galleggiano, legati tra loro e a della ramaglia ammuffita, ed espongono differenti gradi di decomposizione.
A completare il quadro, sul soffitto sopra la zattera quattro grosse Zecche, grandi quanto una sedia, ondeggiano pigramente. L'arrivo dei maghi le risveglia pero' dal loro torpore, ed inizia lo scontro.
Insetto + cervello = problema
Tre delle zecche sciamano sul gruppo, correndo sulle pareti e coordinandosi per calare su un obbiettivo comune. La quarta (e piu' grande) comincia ad emettere un fischio stridente ma in qualche modo modulato: sta mandando un messaggio.
Lo scontro con i maghi e' feroce, Fiammetta comincia a sparare all'impazzata rischiando di ferire in malo modo i compagni. I colpi arcani del suo fucile scorrono sul dorso gonfio dei mostri come acqua fresca, e non sortiscono nessun effetto.
L'azione congiunta dei maghi riesce pero' in qualche modo a danneggiare ben due delle bestie, che con le ultime forze si producono in una strana metamorfosi: meta' sciogliendosi, meta' trasformandosi, producono due bolle di materiale vischioso, al centro del quale i maghi intravedono una mano chitinosa, che si contrae. Le creature poi svaniscono, tornando evidentemente nell'umbra.
Poco oltre, i richiami della zecca grande hanno fatto arrivare pero' rinforzi: una decina di altri mostri, del tutto simili a quelli gia' affrontati, si raccolgono in prossimita' della zattera. I maghi sono pronti a fare dietrofront a causa del divario numerico ma stranamente, una volta raccoltesi, le zecche cominciano a svanire, attraversando il guanto.
Indiana Jones ci fa una pippa
I maghi proseguono nella loro esplorazione: tra scrutamenti remoti ad opera di Solomon e percezioni di Fiammetta, riescono a trovare un'apertura laterale nel canale, poco oltre il luogo dello scontro con le zecche. Sembra che una stretta nicchia conduca ad un inaspettato allargamento...
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Al centro della stanza, tre figure umanoidi. Una rapida analisi alla vista magica ne rivela la natura, anzi la non-natura: non sono uomini, ne' spiriti, ma simulacri, ovvero ammassi di energia plasmati da una qualche volonta' per assomigliare a uomini.
I simulacri sono vestiti in maniera grezza, abiti di lino e canapa senza fronzoli, stanno fermi quasi spalla contro spalla, e parlottano sottovoce.
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DIV- A---NI- IN---NIS EREC-- TE-TU-NEAi posti di combattimento
DIUT-RNIQUE SACR-FICII R-DITU PERPET-O
DI---- I-A. ANT---US B--INZ----S MDX--
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Fiammetta e Calsifer avanzano appena ed osservano la situazione, mentre Solomon lentamente trascrive la scritta passatagli da Odisseo tramite messaggio telepatico.
L'inaspettato e' dietro l'angolo
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Intanto Odisseo, tramite telecinesi, sta lentamente estraendo il chiodo che tiene Paco bloccato alla parete.
Showtime!
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L'uscita alle spalle dei maghi svanisce. I simulacri si muovono.
Doppio scontro
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Dall'altra parte della stanza Odisseo abbandona l'obiettivo di liberare Paco e si concentra su Fiammetta: a colpi di controincantesimi riesce a liberare la donna dalla possessione mentale. Comincia qui uno scontro serratissimo, che andra' avanti molti round, in cui Odisseo in pratica non fa altro che cercare di arginare le due sole azioni che la mente diffusa sembra in grado di compiere: possedere la mente della donna e...
Questi picchiano forte
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Solomon, preso impreparato dall'improvviso scontro fisico, e' steso. Calsifer e' circondato.
Liberi?
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Al centro della stanza Odisseo ha inscenato una lotta senza quartiere contro i costrutti, e utilizzando i suoi poteri mistici di controllo delle fiamme, una bomboletta di insetticida spray ed uno zippo, decide di emulare un famoso eroe dei fumetti.
Intanto va registrato che alcune armi (tra cui il fucile incantato di Fiammetta) hanno subito dei sospetti malfuzionamenti, finendo prima per accumulare su di se' energie negative, e poi per scoppiare tra le mani dei malcapitati di turno.
Calsifer si vede quindi coinvolto in una lotta disperata per fermare Fiammetta e cercare di portarla fuori dalla grotta a forza. Purtroppo la possessione sembra aver anche rafforzato la donna, che ferma sul piu' alto scalino della nicchia e' investita da una fortissima luce. Si volta quindi verso il centro della stanza, e...
E abbiamo dovuto interrompere qui, causa ospiti arrivati a casa di Odisseo/Alessandro.
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