giovedì 7 luglio 2011

Le tre componenti del gioco di ruolo

Anni fa mi e' capitato di seguire un seminario di Luca Giuliano sulla teoria dei giochi di ruolo. Poi mi e' capitato di leggiucchiare i lavori di Ron Edwards, sia la vecchia GNS theory che il nuovo big model. Poi ho anche seguito qualche chiacchiera qua e la' su forum e cazzilli vari. E' giunto il momento di dare il mio contributo. Internet ne ha bisogno.

Punto uno: necessita'. Avevo bisogno di un piccolo strumento per tenere traccia del contenuto delle mie sessioni e cercare di non eccedere con le porte sfondate a calci.
Punto due: semplicita'. Il big model e' bello ma troppo complesso per tirare le somme a caldo a fine sessione (quando il mio cervello e' gia' bello cotto).
Punto tre: praticita'. Se e' una roba rapida, magari riesco a convincere anche i miei giocatori a partecipare.

E quindi ho pensato di ridurre il tutto a 3 numeri. Tre percentuali che devono assommare al 100%, e che descrivano brevemente come abbiamo usato le ore di gioco. Le tre categorie che si spartiscono il nostro tempo sono...

Gaming: per i comuni mortali sinonimo "tirare i dadi". O meglio, con gaming intendo tutte quelle azioni che si appoggiano pesantemente al regolamento, e potremmo chiamare strategia spiccia. Il combattimento e' un esempio di gaming. Trovare il modo di raggiungere lo smeraldo incantato schivando le trappole e' gaming. Risolvere un enigma e' gaming. Schiacciare i nemici e' gaming.
Giochi di ruolo che esaltano il gaming (es: D&D) hanno tipicamente una luuunga sezione sulle regole di combattimento. Se portato all'estremo diventa un wargame strategico.

Storytelling: ovvero raccontare storie (avrei usato il termine "narrazione", ma mi pare troppo pretenzioso, e di recente hanno cominciato ad usarlo spesso in politica quindi mi astengo). Lo storytelling comprende tutto quello che fa andare avanti gli aspetti di ampio respiro della trama. Puo' trattarsi di interazioni politiche, scelte di campo, piani e menzogne. Pochissimi aspetti dello storytelling sono direttamente modellizzati dai tiri di dado. Finito la battaglia, i nemici sono in rotta, e i giocatori possono decidere se graziarli o non volere testimoni. Inseguirli mentre fuggono e' storytelling.
Giochi di ruolo che esaltano lo storytelling (es: Mondo di Tenebra) hanno spesso con un'ambientazione complessa e un ricco background politico. Portato all'estremo diventa narrazione collettiva: tutti contribuiscono a creare una "bella storia", ed il ruolo del narratore diventa piu' sfumato.

Interpretazione: interpretare significa portare in superficie lo stato emotivo del personaggio. Un monologo interiore sulle motivazioni profonde di una scelta e' interpretazione. Un'azione apparentemente deleteria per il personaggio, ma atta a compiacere alcune sue particolarita' caratteriali e' interpretazione. Indulgere in aspetti non strettamente legati al gioco, ma che danno spessore e tridimensionalita' al gioco e' interpretazione. E, ovviamente, ascoltare il lamento delle femmine e' interpretazione.
Giochi di ruolo che esaltano l'interpretazione (es: On Stage!) hanno spesso un regolamento estremamente semplice, un canovaccio di storia, e si prestano a partite brevi, anche monosessione. Portato all'estremo diventa teatro d'improvvisazione.

Qui finisce il mio contributo. Niente di clamoroso eh, ma potrebbe funzionare. In pratica alla fine di ogni sessione viene assegnata una percentuale ad ogni componente, che banalmente vuole misurare quanta parte del tempo e' stata usata curando uno dei tre aspetti. Seguiranno, forse, grafici.

9 commenti:

  1. Le citazioni di Conan sono geniali.

    Dude, mi ricordo questo discorso... adesso che mi hai dato due link ho finalmente letto il pensiero originale di Ron Edwards.

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  2. E, aggiungo: credo proprio di essere un simulazionista, non un gamista (gamista diverso da dare importanza a sistema e regole, gamista uguale competizione e meta roleplaying).

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  3. Weh, ciao... ma vorrei capire in che modo ti si possa aiutare in questa cosa come da te descritto al punto tre:praticità.
    ciau

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  4. @Simone Lo so, lo so. Ma avevo bisogno di una cosa semplice. Ammetterai che gamismo e simulazionismo sono simili, se paragonati agli altri aspetti (politica, interpretazione). Ci sono altre sfaccettature non esplicitate - interpretare con una parlata forbita o un accento bizzarro e' diverso da interpretare l'emotivita' del personaggio. Su questo, pero', ho fatto cadere la scure del punto due: semplicita'

    @Alessandro: voglio capire perche' certe sessioni funzionano bene e altre male (l'ultima, ad esempio, sebbene interessante dal punto di vista degli eventi, e' stata un po' loffia). Con una serie storica (pensavo di andare a ritroso pure nelle scorse dieci sessioni e assegnare i voti) avro' un'idea piu' chiara di cosa facciamo esattamente. Inoltre mi (e ci) puo' dare piu' consapevolezza proprio mentre giochiamo. In generale, e' l'unico modo che conosco per capire un problema: l'approccio scientifico :D

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  5. Non dire cosi', questo porta a tipo il 40% la percentuale dei miei lettori che sono anche miei fidanzati/e

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  6. @ Nelson: a mio avviso alcune sessioni soffrono di loffiaggine perchè noi si ha da fare e organizzare coseo al limite scoprire informazioni consultando bibblio ecc... e credo che a volte il Narra (cioè tu) dovrebbe usar la scure del " ok l'hai fatto" senza dadi e altro e arrivar direttamente al risultato per facilitare lo scorrere del tutto... questo forse semplifica le cose ai pg, ma lo scopo è sempre quello del divertimento. Un esempio: l'acquisto di un cane che è un'azione nella realtà molto semplice nell'ultima sessione ci ha potato via delle mezz'ore, mentre per esempio la realizzazione degli ogg. magici credo sia stata giustamente semplificata. questo è il mio parere, usare dei CUT per favorire lo scorrere degli eventi...

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  7. Alla fine, forse, verra' fuori che la bonta' di una sessione non e' strettamente legata a un sapiente dosaggio dei tre elementi, ma dipende fortemente da una serie di fattori incontrollabili quali, ad esempio, l'umore dei giocatori prima della sessione.

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  8. @Alessandro un po' sono d'accordo, un po' no. Nel senso, ovviamente l'obiettivo e' divertirsi, e questo la deve fare da padrone. Poi pero' piccole azioni come quella dell'allevatore secondo me sono importanti, perche' anche se non fanno avanzare la trama principale, rendono molto piu' vivo il mondo.

    Che poi, se guardi l'elenco delle cose fatte, in realta' sono tante, davvero (non per nulla ci metto sempre un sacco a scrivere i report). D'altra parte e' vero che il gioco, quando non e' dungeon crawling, puo' stagnare. In questo sono un po' in empasse

    @Simone Si', l'umore e' letale, se c'e' scazzo nell'aria non ci si puo' fare niente (giustamente, non siamo mica dei robots). E a volte c'ho i giocatori nervosi e partono scintille dai primi cinque minuti. Pero' sai che io c'ho da capirle le cose. Se alla fine vien fuori che son frignacce... e vabbe', tocchera' cambiare il modello :)

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