giovedì 9 giugno 2011

[formula] Sfera d'isolamento

(Questa Formula e' una proposta, tutti sono invitati a dire la loro a riguardo, relativamente a bilanciamento di gioco e eventuali modifiche. Quando sara' passata una Q.T.R.* questo avvertimento verra' cancellato e la formula sara' da considerarsi stabile e accettata nel gioco)

Sfera d'isolamento (Forze •••)
Il mago crea una piccola area nella quale luce e suoni penetrano in maniera attutita, fin quasi a svanire. La sfera dall'esterno appare come una bolla scura, intangibile e sospesa nel vuoto. Chi si trovasse al suo interno fatichera' a vedere o sentire quello che succede all'esterno.

Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Concentrazione
Aspetto: Volgare
Costo: nessuno
La sfera puo' avere raggio fino ad un metro, o meno, a seconda delle intenzioni del mago. La dimensione effettiva viene decisa al momento del lancio.
Ogni successo dimezza l'intensita' di luce e suoni all'interno della sfera. Il numero di successi necessari per creare il buio/silenzio assoluto (per dei normali sensi umani) dipende dalla quantita' di luce/suono presente:
  • 1 successo: sussurri; situazioni di penombra
  • 2 successi: conversazione casuale; torcia elettrica
  • 3 successi: grida; luce diurna durante una giornata molto nuvolosa; interni illuminati da lampadine
  • 4 successi: chitarra elettrica; motore d'automobile; fari d'automobile; luce diurna in una giornata serena;
  • 5 successi: colpi di pistola; tuono lontano; faretti
  • 6+ successi: catena di montaggio industriale; traccianti al fosforo bianco; tuono molto vicino; rombo di un jet
Il mago deve concentrarsi ogni turno, e puo' spostare la sfera ad una velocita' pari a Gnosi + Forze.

Se il lanciatore ha raggiunto il numero di successi necessario per creare il buio/silenzio assoluti e ad ogni turno muove la sfera in modo che essa inglobi la testa di un altro mago, quest'ultimo si ritrovera' isolato sensorialmente dal resto del mondo e non potra' lanciare incantesimi se non attraverso una connessione simpatetica (un'eccezione potrebbe sussistere se per qualche motivo il senso dell'olfatto ricopre un ruolo chiave nella scena).

Se il lanciatore non ha raggiunto il numero di successi necessario, la vittima avra' comunque delle difficolta' ad individuare i propri bersagli. Per ogni successo in Sfera d'Isolamento il mago bersaglio subisce un malus di -1 al lancio di incantesimi a portata sensoriale.

RIFERIMENTI DA MANUALE:
- Controllare Luce/Controllare Suono (p 151): forze 2, ciascuno consente di dimezzare o solo la luce, o solo il suono. Inoltre sono ad area fissa e non inseguono il bersaglio
- Maestria della Luce/del Suono (p 155): forze 3, ciascuno consente di creare o distruggere o solo la luce, o solo il suono. Ho usato le tabelle di questi incantesimi, incrementando la difficolta' di 1
- Telecinesi (p 157): forze 3, ho messo la stessa dinamica per gestire la concentrazione (tiro ogni round) e la velocita' di spostamento (forze + gnosi)
NOTA:
- ho preferito dare il malus al tiro dell'incantesimo rispetto a far fare un tiro di Prontezza+Autocontrollo per snellire il gioco

1 commento:

  1. Riflettendo e tenendo da parte che lo avevo proposto io ho pensato a quanto segue...
    LA regola della velocità utilizzata nella telecinesi viene quasi sicuramente utilizzata perchè si tratta di un oggetto fisico tangibile che viene spsotato contro leggi e di gravità e altro e impedisce il fatto che si possa spostare per esempio un auto alla velocità di un proiettile... al contrario l'incantesimo proposto non sposta nulla crea solo aree di dove le forze sono inconsistenti per il quale il mago deve sì mantenere la concentrazione ma non pare logico applicar a questa area una velocità di movimento.

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