mercoledì 30 marzo 2011

Le probabilita' di successo nel Nuovo Mondo di Tenebra

"Per saltare il crepaccio mi servono quattro successi. Il mio tiro di Destrezza+Atletica ha un pool di 9 dadi. Che faccio, vado?"
Se questa o altre domande simili tormentano le vostre notti, se vi chiedete perche' i mostri nel Mondo di Tenebra continuano a massacrarvi, se non sapete proprio come ammazzare il tempo e avete voglia di guardare due numeri, nuntio vobis gaudium magno, le vostre pene giungono ora alla fine. E' con sommo orgoglio (ma anche con un po' di vergogna) che annuncio che ieri, preso da un momento di sconforto, ho scritto un piccolo programmino di simulazione di lancio di dadi. Il risultato e' sotto gli occhi di tutti voi: finalmente uno

STUDIO STATISTICO SULLE PROBABILITA'
DI SUCCESSO NEL MONDO DI TENEBRA

(Cliccare l'immagine per ingrandire)
Ogni tiro di dadi e' stato ripetuto un miliardo di volte. Ma si', fidatevi. Ma quindi e' una roba precisa-precisa? No, ma e' piu' che sufficiente per le necessita' di un tavolo da gioco normale.

(spiegazione per chi non e' abituato a questo tipo di grafici)
Ogni colonna rappresenta un diverso pool di dadi. La prima colonna e' un pool da uno, la seconda da due e cosi' via. I colori rappresentano il numero di successi. Un pool da un dado ha quindi il 70% di probabilita' di dare zero successi, il 29% di darne uno, e pochi spicci percentuali di darne di piu'.
Ho limitato l'analisi a cinque o piu' successi per seguire la solita regola del successo eccezionale.
(fine spiegazione)

Quindi, per rispondere al quesito del salto: nel 65% dei casi non ce la farai, nel 35% si'. Valuta un po' quanto e' spinoso il crepaccio, e poi vedi te :-)

Ringrazio Sibilla per il contributo grafico/estetico.

martedì 29 marzo 2011

[scheda mago] Odisseo

(questo post raccoglie il materiale su Primo Lantieri, ed e' da considerarsi un work in progress)

Concetto: prete represso
Background: Primo nasce a Torino da famiglia povera, padre operaio e madre casalinga. Primo è il figlio più grande, dopo di lui nascono Anna, Secondino e Marco. Il padre, quando Primo aveva solo 5 anni, perde una mano in un'incidente in fabbrica e da allora la famiglia vive della sola pensione di invalidità e del piccolo gruzzolo dell'assicurazione. Il profondo credo religioso dei genitori e le scarse possibilità economiche spingono Primo ad entrare in seminario giovanissimo.
In seminario Primo trova il suo mondo: regole, gerarchia, doveri e fede... E' in questo periodo che emerge in lui il desiderio di "arrivismo" per cui nei suoi sogni già si vede vescovo e poi cardinale. Si si impegna a fondo negli studi e ubbidisce ciecamente ai suoi superiori anche per i lavori più umili e sempre con il sorriso sulle labbra.
A 15 anni però, dopo un fatto spiacevole avvenuto in seminario ad opera dell'odiato padre Pernigotti, Primo si ribella e fugge in Milano trovando rifugio in una casa occupata... per mesi vede un altro aspetto della vita che gli era precluso nel dal mondo ecclesiastico: nessuna regola, rapporti sociali differenti, le donne, la fame e il freddo... Alla fine decide che non gli piace (anche se ha il suo primo rapporto sessuale con una ragazza più grande, Angela Canegallo, proprio in quei mesi).
Ritorna in seminario e viene accolto proprio come il figliol prodigo, nel frattempo Padre Pernigotti era stato trasferito per un altro problema con uno studente...
Dal seminario di Torino viene trasferito in uno a Roma in cui completa gli studi e diviene sacerdote poi viene mandato in una missione africana dove si occupa dei più bisognosi. Passa in quella missione un paio d'anni e poi viene trasferito a Lodi nella parrocchia di San Gualtiero per assistere il vecchio sacerdote padre Rolando e prenderne il posto in caso di sua dipartita. Le cose pero' non vanno come ci si aspettava. Capita infatti che pochi mesi dopo avviene un incidente che le autorità ecclesiastiche cercano di mettere a tacere, mentre i fedeli tentano di far riconoscere come miracolo: durante una messa pasquale celebrata da Primo le fiammelle dei ceri si staccano dalle candele e in pochi istanti si spostano da una candela all'altra...


Nome reale: Primo Lantieri
Nome ombra: Odisseo
Sentiero: Obrimos 
Virtu' suggerita: Fede
Vizio suggerito: Invidia
Quirk:
  • odia le altre religioni
  • protegge i bambini
  • ama le strutture gerarchiche

ATTRIBUTI
MentaliFisiciSociali
Ingelligenza Forza Presenza
Prontezza •••• Destrezza ••• Ascendente
Fermezza•••• Costituzione••• Autocontrollo ••••
ABILITA'
MentaliFisicheSociali
Investigare ••• Atletica ••• Persuasione ••••
Occulto •••• Furtivita' ••••
Lotta •••
TRATTI

PregiNoteArcana
Alta parlata Taglia 5 Forze •••
Artefatto ••• Difesa 3 Primo ••
Gnosi 2 ••• Iniziativa 7 Spirito
Velocita' 5 Nimbo
Esperienza norm/arcana 0/0 Campane celestiali
ENERGIE VARIE
Salute••••• •••
Volonta'••••• •••
Mana max/turno••••• ••••• ••/2
Gnosi••
FORMULE
Pallini Arcana Nome Riserva Dadi Pagina
••• Forze Invisibilita' personale Pron+Furt+Forze (11) 154
•• Primo Controincantesimo primo Auto+Occul+Primo (10) 206
••• Forze Ridurre attrito Fer+Occ+Forze-Cos (11-Cos) -

domenica 27 marzo 2011

[formula] Ridurre attrito

(Questa Formula e' una proposta, tutti sono invitati a dire la loro a riguardo, relativamente a bilanciamento di gioco e eventuali modifiche. Quando sara' passata una Q.T.R.* questo avvertimento verra' cancellato e la formula sara' da considerarsi stabile e accettata nel gioco)

AGGIORNAMENTO: la formula e' passata da celata a volgare, ed il tiro da Scienze ad Occulto. Inoltre la versione di default e' ad area (senza modifiche e' l'area minima, raggio di un metro). Se il mago decide di lanciarlo su un bersaglio inanimato (es: automobile) non c'e' differenza. Se decide di lanciarlo su un bersaglio vivente il tiro e' resistito (come al solito).

Ridurre attrito (Forze •••)
Questo incantesimo, nell'area bersaglio (minima, raggio di un metro) diminuisce tutti i tipi di attrito. Un essere vivente tendera' a scivolare e cadere, un veicolo a sbandare fuori strada.
Pratica: Logorare
Azione: Istantanea
Durata: Transitoria (un turno)
Aspetto: Volgare
Costo: nessuno

L'incantesimo forza chi e' nell'area (o il pilota di un veicolo nell'area) ad un tiro di DESTREZZA+ATLETICA (o ad un tiro di PRONTEZZA+GUIDARE nel caso di automezzi) per evitare di cadere, finire fuori strada o perdere la presa. Il tiro subisce una penalita' pari al doppio del numero di successi, come illustrato dalla tabella seguente.

Successi Malus per
mantenere controllo
1 -2
2 -4
3 -6
4 -8
5 -10
ogni ulteriore successo ulteriore -2

Al tiro si possono applicare ulteriori malus in base alla condizioni del bersaglio (sta correndo; sta scalando una parete; sta compiendo delle manovre complesse) ed alla velocita'.
I malus potrebbero costringere ad un tiro di opportunita'.
L'incantesimo nella sua versione base colpisce un'area. Se il mago lo desidera puo' scegliere come bersaglio un oggetto inanimato, fino a taglia 20, senza malus.
In alternativa, se il mago desidera lanciare l'incantesimo verso uno specifico essere vivente, il tiro e' resistito (si sottrae la Costituzione).
Formula: Liscio come l'olio 
Riserva di dadi: Fermezza + Occulto + Forze (- Costituzione in caso di bersaglio vivente)

* Q.T.R. : Quantita' di Tempo Ragionevole

venerdì 25 marzo 2011

[scheda mago] Calsifer

(questo post raccoglie il materiale su Igor Rodrighi, ed e' da considerarsi un work in progress)

Concetto: occultista sperimentatore
Background: Igor Rodrighi, 28 anni, nato a Firenze da genitori benestanti, padre commerciante e madre casalinga (aspirante scrittirce fallita). Studia al liceo classico Galileo Galilei di Firenze, interessandosi ad occultismo e alchimia fin dalla piu' tenera eta' e leggendo ogni cosa che gli capitava fra le mani. Durante l'adolescenza prova anche a fare qualche amatoriale tentativo di ricerca del sovrannaturale: sedute spiritiche, simboli arcani e pozioni. Inutile dire che tutto finisce in una grossa delusione, e Igor mette da parte gli aspetti pratici della faccenda, decidendo di concentrarsi si quelli teorici.

Intraprende la carriera universitaria a Firenze, iscrivendosi alla facolta' di lettere antiche (teniamo come riferimento per la sua formazione questo curriculum) e alimentando il suo interesse per l'occulto ed il mistero. A conclusione di questo suo percorso produce una tesi sulla storia della stregoneria del XI secolo a Praga. Per compilare la tesi passa anche sette mesi nella capitale ceca, dove viene a contatto con un giro di collezionisti ed estimatori del genere.

Grazie anche alla piccola rete sociale che e' riuscito a creare attorno a se', decide di aprire una libreria specializzata in libri antichi e pubblicazioni riguardanti Occultismo, Esoterismo e Alchimia. Uno dei suoi contatti praghesi, tale Lenka Houska, possiede un piccolo palazzo in via Tito Speri a Lodi, e lo offre a Igor ad un affitto stracciato. L'unica condizione imposta dalla donna e' che Igor la tenga aggiornata sugli andamenti del mercato dei libri, e che le offra la prima scelta sui volumi antichi su cui lui riesce a mettere le mani.

Nasce quindi l'Occultoteca, piccolo esercizio commerciale nella periferia lodigiana: un bugigattolo dall'insegna quasi invisibile, al piano terra ci sono pubblicazioni moderne (comprensive di riviste di cristalloterapia, new age e omeopatia), nella cantina c'e' il deposito con i libri piu' rari e di valore ed al primo piano un piccolo appartamento dove Igor vive.

Il risveglio: una calda sera d'estate Igor si rifugia nella cantina climatizzata per sfuggire ad afa e zanzare. In canottiera e ciabatte, esamina sotto la lente un volume su cui ha appena messo le mani, la “Hypnerotomachia Poliphili” di Francesco Colonna. E' ammirato dalla qualita' dell'incunabolo, e pensa con dispiacere che quando Lenka posera' gli occhi su questo manufatto lo vorra' sicuramente per se. Quasi senza che lui se ne accorga, la coscienza di Igor cambia, e la dimensione onirica descritta nel testo comincia a parergli vicina, tangibile, a portata di braccio. Con gli occhi fissi sulle antiche pagine, la sua concentrazione viene rotta da un gorgoglio: e' il suo stomaco. Guarda l'orologio e si rende conto che e' ora di pranzo: ha passato tutta la notte e parte del giorno successivo sul testo.

Spaventato ma anche incuriosito dall'evento, Igor capisce che sta succedendo qualcosa nel suo essere. Decide di prendersi qualche giorno di pausa: chiude il negozio e, in assoluto isolamento, procede ad esplorare questa sua nuova percezione. Si ritrova suo malgrado a rispolverare e riprovare a fare gli esperimenti della sua adolescenza. Questa volta pero' qualcosa e' cambiato, e il suo sangue ribolle, mentre traccia il simbolo di Buer, come descritto nella Chiave Minore di Salomone.

Il simbolo del decimo spirito, Buer, descritto nella Clavicula Salomonis

Gli ultimi ricordi coerenti riguardano un'enorme freccia che, apparsa dal nulla, squarcia i muri ed i soffitti del palazzo, mostrando a Igor un cielo nero e terrificante. Poi, il vuoto.

Riferimenti online
Nome reale: Igor Rodrighi
Nome ombra: Calsifer
Sentiero: Acantus
Virtu' suggerita: Prudenza
Vizio suggerito: Gola (alcol)
Quirk suggerite: adora i libri antichi, adora i bourbon pregiati, detesta il disordine

ATTRIBUTI
MentaliFisiciSociali
Ingelligenza ••• Forza Presenza ••
Prontezza ••• Destrezza •• Ascendente •••
Fermezza•• Costituzione••• Autocontrollo •••
ABILITA'
MentaliFisicheSociali
Accademiche
(lettere antiche)
•• Armi da fuoco

Persuasione ••••
Investigare •••• Atletica Sotterfugio •••
Occulto (Magia atlantidea, esoterismo) •••• Furtivita' ••
Politica



TRATTI

PregiNoteArcana
Alta parlata Taglia 5 Fato •••
Sanctum Difesa 2 Tempo ••
Gnosi 3^ ••••• • Iniziativa 5 Vita



Velocita' 3 Nimbo
Esperienza norm/arcana 0/0 ???
ENERGIE VARIE
Salute••••• •••
Volonta'•••••
Mana max/Turno••••• ••••• ••/3
Gnosi••
FORMULE
Pallini Arcana Nome Riserva Dadi Pagina
•• Tempo Postcognizione Int+Inv+Tempo (9) 242
•• Tempo Presagio Int+Occ+Tempo (9) 243
Fato
Venti del caos
Pro+Sott+Fato (8) 135

lunedì 21 marzo 2011

La taglia nel Mondo di Tenebra

Gli incantesimi a Maghi: il risveglio colpiscono senza malus bersagli fino a taglia 20. Ottimo. Cosa vuol dire?
Me lo sono chiesto, e non mi sono saputo dare una risposta precisa. Nel manuale base ci sono esempi di taglia da uno (umano neonato) a sette (orso grizzly). E oltre? Un fuoristrada ha taglia piu' o meno di venti? E un palazzo? Dato che gia' mi immagino i miei giocatori cercare serenamente di portare caos e distruzione nella citta', e' meglio essere preparati a questo tipo di domande.

La rete non fornisce, purtroppo, risposte soddisfacenti: la wiki ufficiale del mondo di tenebra dice
[ENG]
Size is a measure of an objects size. A normal person has Size 5. A giant monster of a person, perhaps 8' to 9' tall, has a Size of 6. Size is one of those variables which is written with an actual number after it instead of a series of dots (e.g., Size 4 as compared to Strength ****).  
[IT]
La taglia misura la taglia di un oggetto. Una persona normale ha Taglia 5. Una persona mostruosamente grande, magari alta 2-2.5 metri, ha Taglia 6. La taglia e' una di quelle variabili che e' scritta come un numero invece che come una serie di pallini (es. confronta Taglia 4 e Forza **** ).
Il commento possibile e' uno e uno solo: e sti cazzi?
Mi e' toccato andare quindi a scartabellare qui e la' in vari manuali, in particolare in "Armory", manuale che si occupa esclusivamente di equipaggiamento, per cercare di estrarre qualche esempio in piu'.

Vi presento quindi il mio sudatissimo:

RIASSUNTO DELLE REGOLE SULLA TAGLIA

Taglia Chi ce l'ha?
1 neonato umano (fino ad un anno), coltello, pistola leggera
2 skateboard, coltello molto grande, spada, pistola pesante, mitra leggero
3 bambino umano (5-7 anni), bicicletta, spada grande, lancia, motosega, badile, mitra pesante, fucile, fucile a pompa, mitragliatore leggero, mortaio
4 lupo, spadone, Zweihander, alabarda, fucile pesante, fucile a pompa pesante, mitragliatore pesante
5 umano, moto da motocross, mitragliatore da postazione
6 gorilla, moto sportiva, kayak
7 orso grizzly, moto da strada pesante, moto chopper, canoa
9 muletto, utilitaria
12 automobile
13 jeep
14 berlina, pickup leggero
15 pickup pesante, SUV, minivan, aliante
16 furgone
17 furgone per le consegne, Military Tactical Truck, elicottero da ricognizione
18 camper, motrice di camion, ruspa, IFV, aereo a motore singolo
19 Veicolo trasporto truppe, schiacciasassi
20 SUV limousine, bulldozer, carro armato, yatch
21 semirimorchio, autobus, aereo a motore doppio, elicottero da attacco
23 barca-casa
24 autobus grande, corriera
25 TIR (motrice + semirimorchio), veliero da regata, aereo charter, elicottero da trasporto truppe
30 aereo cargo leggero (AASI Jetcruzer, Antonov An-12, Douglas DC-3)
35 aereo di linea (Boeing 727, Airbus A-380, Lockheed L-1011)
40 aereo trasporto truppe (Boeing C-17 Globemaster, Ilyushin IL-76,Lockheed C-5 Galaxy)

Ho dovuto adattare un pochino per quanto riguarda le automobili, dato che il manuale fa riferimento alle auto statunitensi per categorie di taglia, ma negli USA gli standard sono un po' diversi rispetto all'Italia.

Per la cronaca, un bersaglio fino a Taglia 20 puo' essere colpito da un incantesimo senza nessun malus, fino a Taglia 30 con un malus di -2 (o effettuando 2 successi, se la Taglia e' il fattore primario) e fino a Taglia 40 con -4 (o con 3 successi, se la Taglia e' il fattore primario) che non mi sembra poi tantissimo. Chissa' perche', ma mi viene in mente l'inizio del trailer di un famoso videogioco...

venerdì 18 marzo 2011

Riassunto regole relative al paradosso

Il manuale di Maghi: il risveglio, cosi' come un po' tutti i manuali del mondo di tenebra (e sotto questo aspetto non c'e' differenza tra vecchia e nuova ambientazione) e' un po' confusionario, e regole che fanno riferimento allo stesso tema sono sparse in maniera disordinata attraverso diversi capitoli. Per semplificarmi la vita, ecco un piccolo


Forse strada facendo ne faro' altri, per il momento questo e' quello piu' necessario. E' un Google document: tutto possono leggerlo, se avete un account Google potete anche importarlo tra i vostri documenti, modificarlo e farci quel che volete. Stampato dovrebbe stare su una pagina. Occhio che le durate proposte sono quelle modificate, come illustrato nel post precedente.

mercoledì 16 marzo 2011

Cambio nell'ambientazione: paradossi piu' lunghi

A pagina 268 del manuale di Maghi: il risveglio si trova la tabella che definisce la durata del paradosso in base alla saggezza del personaggio.
Questa tabella e' a mio parere troppo leggera, limitando nella pratica sempre il paradosso a soltanto una scena: bisogna infatti avere saggezza 4 o meno per allungarne i tempi.
Volendo incattivire il gioco annuncio quindi una:

MODIFICA ALL'AMBIENTAZIONE
I paradossi durano piu' a lungo

La tabella seguente definisce le durate aggiornate:
Saggezza Anomalia Confusione, Marchio Manifestazione
10 una scena una scena una scena*
8-9 una scena una scena 24 ore*
7 una scena 24 ore 48 ore*
5-6 due ore 48 ore una settimana*
4 12 ore una settimana permanente
3 24 ore due settimane permanente
2 48 ore permanente permanente
1 quattro giorni permanente permanente

*un'entita' evocata, se molto potente, potrebbe essere in grado di prolungare la sua permanenza in questa realta'. La tabella fa riferimento ad entita' deboli (fino a Rango 4, evocata con 3 pallini in un Arcanum) che vengono automaticamente bandite al termine del paradosso.

Ho evidenziato la riga corrispondente a Saggezza 7, ovvero il valore di partenza dei personaggi.

La durata piu' breve e' qui assegnata all'Anomalia, in quanto e' l'evento che piu' disturba la realta': dato che il paradosso puo' essere interpretato come un modo che ha la realta' stessa per difendersi, non dovrebbe potersi protrarre troppo a lungo.
Ho alzato le durate delle Manifestazioni: una creatura richiamata in questa realta' molto probabilmente fara' di tutto per restarci. Da notare che nel manuale stesso le entita' piu' potenti sono descritte come permanenti (cft. doppelganger, p. 273), in apparente contraddizione con la tabella originale. Mantengo questo approccio: le entita' forti cercheranno di restare in questo mondo in qualche modo.

Curare Confusione o Marchio, se permanenti, rappresenta una sfida anche per i maghi piu' sapienti, e va trovato un modo differente per ogni caso.

lunedì 14 marzo 2011

[scheda mago] Solomon

(questo post raccoglie il materiale su Solomon, ed e' da considerarsi un work in progress)

Concetto: detective mentalista
Background: Gabriele Lunati nasce il 15 dicembre 1960 a Lodi. Il padre e' artigiano (lavora il cuoio), la madre lo assiste in bottega. Gabriele ha un'infanzia solitaria e un'adolescenza burrascosa; gli scontri con i genitori (loro vorrebbero che lui proseguisse l'attività di famiglia, lui ambisce ad qualcosa di più) e i tumulti sociali ed i fatti di sangue degli anni settanta (l'idealismo sprecato nella stoltezza lo irrita) lo turbano e si scatena in lui un forte desiderio di partecipazione che lo porta ai ferri corti con la famiglia e con tutto il "soporifero e aridissimo" ambiente lodigiano.

Appena maggiorenne, tenta e supera il concorso per prestare servizio di leva nell'arma dei carabinieri. Lui avrebbe voluto cogliere l'occasione per allontanarsi dalla citta' natale, ma viene assegnato di stanza nella vicinissima Milano, dove ha occasione di tastare con mano il tesissimo clima politico. Gabriele pianifica anche di proseguire la carriera nell'arma, ma a causa dell'improvviso peggiorarsi delle condizioni di salute paterne e' costretto a tornare a Lodi al termine dell'anno di servizio.

Dopo circa un anno passato nella casa paterna a curare la madre ed aiutare il padre in bottega, Gabriele si sorprende della sua stessa apatia. E' l'aria lodigiana, sostiene, e' questo posto che fa addormentare le persone. A termine di una amara lite con i suoi genitori, decide quindi di abbandonare la citta'. Il senso di colpa per aver tradito le responsabilita' figliali lo tormentera' a lungo negli anni seguenti. E' il 1979.

Gabriele viene ospitato da Giovanni Toretti, suo commilitone di origini romane. L'esperienza di vita a Roma, citta' tanto vitale quanto Lodi e' spenta e nebbiosa, lo rinvigorisce. Per sopravvivere Gabriele si arrangia con lavoretti di ripiego, ed intanto frequenta assiduamente la biblioteca Flaminia e si iscrive alla facoltà di psicologia.

Passano gli anni e Gabriele prosegue nei suoi studi, mantenendosì con le borse di studio e dei lavori part time; ogni tanto sente i suoi genitori, ma i rapporti restano freddi. Lui vorrebbe salire a trovarli, ma ogni volta che si risolve di andare sente come un bolo allo stomaco, percepisce chiaramente la loro delusione e ci ripensa.

Intanto si laurea e' riesce ad entrare in forze alla polizia dove si fa subito notare per le sue capacità di investigatore. Passa con facilità l'esame da sottoufficiale ed ottiene il grado di Ispettore; è un ruolo che non soddisfa le sue ambizioni e per il quale è sovraqualificato (ha una laurea in psicologia ove il corncorso richiede soltanto un diploma) ma confida di ottenere gli onori e i gradi sul campo.

http://it.wikipedia.org/wiki/Qualifiche_della_Polizia_di_Stato

Nel lavoro, che lo assorbe quasi completamente, come nella vita privata cerca di sviluppare la sua passione per la psicologia, cominciando ad osservare ed annotare comportamenti, tic nervosi, cambi di toni di voce nelle persone con cui tratta.

Ha anche una storia d'amore: Filomena Tosiri, romana, laureanda in medicina e bibliotecaria part time.

Di famiglia alto borghese, madre con lontani natali nobiliari, padre e nonno entrambi alti ufficiali dell'Arma dei Carabinieri. (aggiungi anche altre parentele importanti nell'Arma o simili)
Quattro anni di felicita' sfociati in una durissima scenata. Gabriele è convinto che lei negli ultmi mesi lei gli menta, lo eviti e che ci siano delle parti della sua vita che gli vengono tenute nascoste. E' dell'idea che la famiglia di lei stia operando per separarli. Decide di non indagare, ma la storia ne viene compromessa.

Nello stesso periodo rimane gravemente ferito nell'ambito di un indagine sui mandanti a volto coperto delle stragi mafiose del '92. Con tre ferite d'arma da fuoco al petto se la cava per un soffio...Gabriele sospetta che sia stato un attentato ordito dall'interno, volto ad ucciderlo.
Mentre è ancora in ospedale gli giunge la ferale notizia, i suoi genitori sono stati vittima di un gravissimo incidente, la madre si è salvata miracolosamente, il padre no.

Non tarda a notare l'evidenza dei fatti, non sono riusciti ad ammazzare direttamente lui, hanno provveduto a colpire i suoi affetti...il senso di colpa è opprimente.
Il pensiero va a Filomena ad alla sua incolumita, ma in un lampo un nuovo pensiero si fa strada, il padre ed il nonno di lei sono ufficiali dell'Arma. Non crede che loro possano avere attentato alla sua vita e a quella dei suoi genitori, ma dato il comportamento di loro nei suoi confroni (lo volevano lontano da Filomena, volevano che la loro relazione finisse il prima posibile) è probabile che conoscessero qualcosa.
La tempistica regge.

Stordito ed incredulo non riesce più a ripendere una carriera in cui non crede più. I volti dei suoi colleghi e dei suoi superiori gli rivelano più di quanto lui vorrebbe sapere. Dietro alle condoglianze e agli auguri di pronta guarigione percepisce i tanti "in fondo se le cercata", "avrebbe dovuto sapere che cosa rischiava", ecc.


Nemmeno l'offerta di una promozione a Commissario in una buona zona di Roma può nulla sul disgusto che prova. Gabriele da' le dimissioni.
Lascia Roma senza salutare Filomena, lui stesso sulle prime era roso dall'ira...lei qualche cosa sapeva, i suoi l'avevano messa in guardia e non gli aveva detto nulla...ma la disillusione divora anche quel sentimento. Lascia la città senza salutare nessuno.

Si sposta in quel di Bologna ove cerca di cambiare vita, anche i rapporti con la madre migliorano...ma le vecchie abitudini misto al sentimento di voler ripulire il mondo sono dure a morire.
Riesce ad allacciare una serie di contatti con polizia e questura. Prende privatamente la licenza di investigatore privato, finisce la specializzazione in criminologia e riprende a studiare la fauna umana che lo circonda.

La nuova carriera di Gabriele comunque procede a gonfie vele: negli anni si fa un nome in centro Italia, e viene spesso chiamato nelle scuole di polizia a condurre seminari alle reclute fornendo le basi delle pratiche investigative e della psicologia criminale. Ha anche un piccolo momento di notorieta' quando contribuisce ad arrestare un criminale di grosso calibro, Ruggero Milocca, detto Quick.

Il carattere di Gabriele, nel tempo, si e' indurito. Ne ha viste troppe per conservare il suo ottimismo, e per esperienza sa che molti rapporti umani sono spesso basati sull'interesse personale. Diviene diffidente ed e' praticamente solo, dato che non permette a nessuno di avvicinarsi a lui a livello emotivo.
Il quattro Giugno 2000 una lettera da un notaio di Lodi fa scoprire a Gabriele di essere rimasto orfano. Roso dal senso di colpa e dal desiderio di riscoprire una dimensione umana ormai lontanissima, decide di tornare per qualche tempo nella citta' natale. Deve inoltre decidere cosa fare della casa di proprieta' paterna, e dello spazio del vecchio laboratorio per la lavorazione del cuoio, ormai dismesso da tempo.

Il viaggio a Lodi riserva pero' delle sorprese...

Riferimenti nella cultura popolare: le serie "The mentalist" e "Lie to me".
Frase tipica: nessuna buona azione rimarra' impunita

Concetti chiave
Detective da noir
cinico, materialista (non estremo)
incattivito dalla vita (i suoi pregi e i suoi difetti si sono evidenziati)
ne ha viste tante, diffidente
linguaggio del corpo (cinesica, prossemica)
linguaggio verbale (semiotica)
mentalista (cold reading)

Quirk
  • Adora la musica rock
  • Adora la buona cucina
  • Detesta la corruzione
ATTRIBUTI
MentaliFisiciSociali
Ingelligenza •••

Forza Presenza ••

Prontezza ••••

Destrezza ••• Ascendente ••••





Fermezza•••• Costituzione Autocontrollo
ABILITA'
MentaliFisicheSociali
Accademiche Armi da fuoco Empatia ••





Investigare (scena del crimine, linguaggio del corpo) •••• Criminalita' Persuasione (Ipnosi) ••••
Medicina •• Guidare Intimidire
Scienze(scienze del comportamento) •••• Lotta
Socializzare
Occulto
TRATTI

PregiNoteArcana
Alta parlata Taglia 5 Mente •••
Conoscenze enciclopediche••••





Difesa 3 Spazio ••
Gnosi 2 ••• Iniziativa 4 Morte
Velocita' 4 Nimbo
Esperienza norm/arcana 0/0 Fiamme
ENERGIE VARIE
Salute••••• •
Volonta'•••••
Mana max/turno••••• ••••• •/2
Gnosi••
Saggezza••••• •
FORMULE
Pallini Arcana Nome Riserva Dadi Pagina
••• Mente Dardo della psiche Fer+Intim+Mente - Fer (8 - Fer) 181
••• Mente Dormi! Asc+Scienze+Mente vs. Fer + Gnosi (11) -
•• Spazio Visione remota Int+Inv+Spazio (9) 220

mercoledì 9 marzo 2011

Nuova regola: Quirk

Adotto questo consiglio dall'ottimo blog roleplaying tips, con un minimo di debito verso Gurps.
Il sistema di gioco del Mondo di Tenebra offre un meccanismo utile per spingere i giocatori ad interpretare di piu' attraverso la definizione di vizi e virtu': ogni personaggio ha il suo tallone d'Achille (pescato tra i sette peccati capitali) e la sua fonte di forza interiore (scelta tra le tre virtu' teologali o le quattro virtu' cardinali). Seguire il vizio nonostante l'azione porti il personaggio ad un effettivo svantaggio gli permette di riguadagnare un punto volonta'. Seguire la virtu' ed ottenere un momento di completa illuminazione fa riguadagnare tutti i punti volonta' finora spesi. Dato che i punti volonta' sono molto utili, e non c'e' praticamente altro modo per recuperarli, i giocatori sono quindi ben motivati ad interpretare le luci e le ombre dei propri personaggi.

Fin qui tutto bene, ma purtroppo il risultato pratico e' macchinoso. Capita di rado di avere davvero occasione di interpretare il proprio vizio, e per quanto riguarda la virtu' parliamo sostanzialmente di momenti unici, che avvengono solo se costruiti a tavolino assieme al narratore. Diciamo che ogni giocatore potrebbe aspettarsi di avere un momento-virtu' per ogni campagna, ed un momento-vizio ogni tre o quattro sessioni. Troppo poco. Bello, ma troppo poco.

Introduco quindi una nuova regola:

MODIFICA AL REGOLAMENTO
Ogni personaggio ha tre Quirk

Una Quirk e' un interesse pratico e peculiare che spinge il personaggio in una certa direzione. Davanti all'occasione per vivere una Quirk, il personaggio puo' decidere di:
  • ignorare la Quirk: il personaggio sopprime la propria natura. Come conseguenza soffrira' una penalita' di un dado a tutti i tiri per 1d10 giorni seguenti, a rappresentare il fatto che il personaggio continua a pensare all'occasione persa, e' distratto, rimugina e non e' in grado di concentrarsi;
  • seguire la Quirk: il personaggio asseconda la propria natura. Per tutta la scena riceve da uno a tre dadi bonus a tutti i tiri relativi alla Quirk che sta vivendo;
  • seguire la Quirk nonostante rischi o altre priorita': con le sue azioni il personaggio mette potenzialmente in pericolo se' o altri, o decide di non seguire le priorita' assegnate per dedicare del tempo alla sua Quirk. Oltre ai vantaggi del punto sopra, il personaggio recupera un Punto Volonta';
  • ...e interpretare: esplicitare l'importanza data alla Quirk con un'interpretazione sentita del momento puo' far guadagnare un punto esperienza extra. Da notare che anche ignorare la Quirk potrebbe far guadagnare punti esperienza, se il personaggio rende in modo credibile la sua lotta interiore (la penalita' per i giorni successivi resta comunque presente). Su tutto vale ovviamente il buon senso: continuare a "mancare" una Quirk solo per lamentarsi e fare punti esperienza e' una tattica destinata a fallire miseramente.
La quantita' esatta di dadi bonus assegnata dipende da quanto e' rara la Quirk: proteggere gli orfani e' una Quirk che raramente si applica (+3), proteggere i bambini e' gia' molto piu' comune (+2), e proteggere gli innocenti ancora di piu' (+1).
Anche i png (e soprattutto gli antagonisti) avranno le loro Quirk, e stara' ai giocatori cercare di sfruttarle a proprio vantaggio.

Le Quirk si strutturano principalmente come positive (il personaggio ama, vuole proteggere, curare o mantenere qualcosa) o negative (il personaggio odia, vuole ostacolare, danneggiare o distruggere qualcosa). L'oggetto della Quirk puo' essere raro o comune a piacere. Eccone alcuni esempi:
  • gruppi sociali: donne, zingari, stranieri, ebrei, testimoni di Geova, bambini, albini, mulatti, afroamericani, cantanti famosi, avvocati, prostitute;
  • eventi mondani: celebrazioni religiose, matrimoni civili, barbeque tra amici, feste, orge, cori con chitarra intorno al fuoco in spiaggia, insediamento di un nuovo primo ministro;
  • eventi legati alla natura: siccita', raccolto, semina, una stagione specifica, andare a funghi, migrazioni, allagamenti, terremoti;
  • animali e cose: cani, serpenti, mobili in rovere, letti ad acqua, animali in via di estinzione, anfibi, opere d'arte, opere d'arte rinascimentale, opera d'arte di uno specifico pittore, penne stilografiche, barboncini rosa.
Ancora una volta, sara' il buon senso a dominare: la Quirk deve essere uno spunto di interpretazione. Laddove vengano create Quirk assurde o impraticabili, o con il solo scopo di rendere il personaggio piu' potente ("difendere me stesso") il Narratore sapra' sicuramente usare il cervello e la parola per controllare la situazione.

martedì 8 marzo 2011

Nuova regola: Punti Fato e Punti Fortuna

Per suscitare durante il gioco stati emotivi forti legati a tensione e paura, e' necessario che i giocatori percepiscano un rischio concreto. Se non c'e' posta in gioco non c'e' partecipazione emotiva (immaginate di giocare a poker senza puntare nulla).
La perdita maggiore che si possa mettere sul piatto e' ovviamente la morte del personaggio. Il problema con la morte e' che o e' troppo definitiva (come nei vari Mondo di Tenebra, Richiamo di Cthulhu, e pianeta terra) o e' troppo temporanea (come in Dungeons and Dragons). Volendo quindi mediare tra questi due estremi, importo nella mia versione del Mondo di Tenebra un concetto mediato da un altro gioco di ruolo, ovvero Martelli da Guerra. Ecco quindi a voi la prima

MODIFICA AL REGOLAMENTO
ogni personaggio ha tre punti fato

Ogni personaggio appena creato ha a disposizione tre punti fato, che non potranno mai essere ripristinati una volta spesi.
Un punto fato consente al personaggio di salvarsi da una situazione altrimenti disperata, che porterebbe alla morte certa o a condizioni ingestibili dal punto di vista del gioco.
La spesa di un punto fato comporta un intervento da parte del narratore in favore del giocatore che l'ha speso. Il narratore potrebbe decidere di far comparire un aiutante deus ex machina, o far cambiare idea al supercattivo che ha appena disarmato l'eroe e lo sta minacciando con un'arma laser, o semplicemente il personaggio potrebbe essere dato per morto.
La spesa di un punto fato e' un evento eccezionale, e deve avere conseguenze eccezionali. Esso rappresenta appunto l'eccezione alla regola: il personaggio sarebbe morto (o menomato, o risucchiato in una dimensione sconosciuta, eccetera) ma per questa volta facciamo eccezione. Per queste tre volte: non ci sono proroghe a questa regola.

Ma non e' tutto qui.
Ci deve essere comunque una qualche forma di perdita, qualcosa che faccia capire al giocatore che sta pagando un prezzo. Altrimenti si tratta di avere solo varie "vite", come nei videogiochi.
Introduco quindi un'altra regola, sempre mutuata da Martelli da Guerra.

MODIFICA AL REGOLAMENTO
ogni personaggio ha, per ogni sessione di gioco,
tanti Punti Fortuna quanti Punti Fato rimanenti

La spesa di un punto fortuna consente di ritirare un singolo dado. Dal punto di vista del bilanciamento del gioco, tre punti fortuna (per sessione) possono fare la differenza, specialmente se non si eseguono molti tiri. Ma dato che all'inizio tutti i giocatori sono nella stessa condizione, i punti fortuna non dovrebbero costituire un problema (al massimo i giocatori saranno un po' piu' scapestrati, avendo maggiore confidenza nel riuscire a portare a casa un successo). Il gioco diventera' interessante quando i giocatori cominceranno a perdere punti fato, e quindi punti fortuna. La perdita di un punto fato ha quindi una conseguenza pratica, ben percepibile, e i giocatori saranno ben motivati ad evitarla.

Ho deciso di far rigenerare i punti fortuna ad ogni sessione (come a Cyberpunk) e non ad ogni nuovo giorno in gioco (come era in origine a Martelli da Guerra) perche' ho l'impressione che l'effetto nel mondo di tenebra sia un po' piu' incisivo che in Martelli. Inoltre seguire il calendario in gioco portava spesso a metaplay, con i giocatori che cercavano di "tirare mattino" in modo da avere i punti fortuna ricaricati.

lunedì 7 marzo 2011

Cambio nell'ambientazione: Mana = Essenza


Nel nuovo Mondo di Tenebra ci sono due tipi di energia mistica: Mana ed Essenza. Eccone un confronto:












Mana Essenza
Prodotta da Sorgente Locus
Usata da Maghi Licantropi, Spiriti, Maghi con arcana Primo o Spirito
Percepita da Maghi Licantropi, Spiriti, Maghi con arcana Primo o Spirito
Luogo materiale Solitamente elevato (torri, colline, montagne) Luogo con un'identita' forte (albero degli impiccati, incrocio tra vie molto antiche, sorgente di un fiume...)
Relazione col guanto Nessuna Il guanto e' piu' sottile in corrispondenza del locus
Se si accumula si deposita sotto forma di Tass attira spiriti oltre il Guanto


Questa situazione non mi piace: le energie sono troppo simili e mi fanno pensare ad un famoso gioco di carte collezionabili dove il giocatore ha a disposizione mana (guarda un po') di vari colori.

Ed ecco quindi la prima:
MODIFICA ALL'AMBIENTAZIONE
mana ed essenza coincidono

Esistera' nella nostra campagna solo un tipo di energia magica. Per tradizione i lupi mannari la chiamano essenza, i maghi mana. Ma e', a conti fatti, la stessa cosa.
L'energia viene prodotta in un luogo speciale. Dato che stiamo pianificando una campagna a Maghi, conserviamo la terminologia del gioco e chiamiamo questo luogo una sorgente.
La sorgente puo' essere nativa del mondo spirituale o del mondo materiale.
Se una sorgente si genera nel mondo spirituale, essa comincera' a buttare fuori energia, e ad attirare spiriti che, al di la' del guanto, se ne ciberanno.
Se una sorgente si genera nel mondo materiale, essa comincera' a buttare fuori energia, che si condensera' sotto forma di Tass.
In entrambi i casi una sorgente appena nata sara' limitata ad uno dei due mondi. Con il passare del tempo pero', l'energia prodotta tendera' a lentamente consumare il guanto in corrispondenza della sorgente, facilitando l'attivita' spirituale. Abbiamo quindi quattro casi:
  • sorgente materiale, guanto forte: l'energia e' prodotta e resta nel mondo materiale, e si accumula Tass. L'energia e' a disposizione delle creature fisiche.
  • sorgente materiale, guanto debole: gli spiriti possono succhiare energia attraverso il guanto indebolito, e tenderanno quindi ad accumularsi nel corrispondente spirituale della sorgente
  • sorgente spirituale, guanto forte: spiriti al di la' del guanto, praticamente nessun effetto nel mondo materiale
  • sorgente spirituale, guanto debole: oltre agli spiriti al di la' del guanto, anche creature materiali come Maghi e Licantropi possono accedere all'energia
Si gettano quindi le basi per un conflitto sovrannaturale tra Maghi e Licantropi (e Spiriti) per il controllo delle sorgenti.
Il primo caso e' quello piu' conveniente ai Maghi: l'energia e' e resta a disposizione, e basta fortificare il luogo fisico.
Il quarto caso e' molto simile ai comuni loci descritti in Licantropi, ed e' anche l'unico che i Licantropi considerano "naturale". Gli altri casi sono considerati abomini o comunque deviazioni dalla norma, e dato che i Licantropi si considerano i custodi del mondo spirituale, tenderanno a volerli correggere in qualche modo.
Il secondo ed il quarto sono i casi piu' contesi: Spiriti, Maghi e Licantropi sono potenzialmente in lotta per il controllo della sorgente.

Da notare che i Maghi spesso non si fanno problemi a modificare la natura intorno a loro. Ad esempio potrebbero artificialmente ispessire il guanto vicino ad una sorgente fisica in modo da impedirne l'accesso agli spiriti.

Manifesto

Questo blog seguira' l'avanzamento di una campagna di gioco di ruolo a Maghi: il risveglio.
Verra' qui publicato:
  • il materiale a disposizione dei giocatori (mappe, descrizione dei personaggi, luoghi e oggetti di interesse)
  • i cambiamenti rispetto al gioco standard, sia per quanto riguarda le regole (le cosiddette homebrew rules) sia per quanto riguarda l'ambientazione del mondo di tenebra
  • dopo ogni sessione sara' riportato un piccolo riassunto di quanto e' successo
  • materiale relativo a giochi di ruolo o che meriti una segnalazione
Non ci si aspetta un grande traffico, sia in termini di visualizzazioni che di commenti. Ma, ovviamente, ogni voce e' benvenuta.

Nelson
(nel faticoso ruolo di narratore)