lunedì 11 aprile 2011

Sessione 0: spararsi in un vicolo

Mi ritrovo on line con due dei miei tre giocatori, le schede (quasi) pronte e voglia di giocare. Non si puo' ovviamente cominciare la campagna "ufficiale" senza il gruppo al completo (specialmente con un gruppo cosi' piccolo). Decido allora di proporre loro di giocare uno scontro, senza particolare legame con la storia vera, giusto per provare un po' i personaggi ed il sistema.

Metto qui qualche screenshot della mappa di gioco: devo dire che google documents si e' rivelato uno strumento parecchio utile, contando che io sto negli Stati Uniti ed i miei giocatori in Italia (peraltro in due citta' diverse).

Giocatore uno: Solomon, mastigos
Giocatore due: Odisseo, obrimos
Obiettivo: esplorare la piccola realta' generata ad hoc dal loro maestro, e trovare il modo di uscirne




0 - Punto di partenza
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Scenario di guerriglia urbana, pago qui tributo alla mia grande passione per l'ambientazione cyberpunk.
Odisseo e Gabriele vengono catapultati in mezzo alla strada. Sangue sull'asfalto, veicoli ribaltati, e tre malintenzionati dall'altro lato dell'isolato, pronti a dare problemi (ho usato il template del gangster nel manuale base).



1 - Invisibilita' non e' intangibilita'
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I gangsters sparano, i nostri eroi vengono feriti. Odisseo si rifugia nei cespugli, diventa invisibile e si fa strada tra le linee nemiche. Gabriele intanto, nascosto dietro all'auto ribaltata, riesce a stendere numero3 a furia di attacchi mentali.
I gangster chiamano rinforzi: numero4 e numero5 escono dall'edificio in basso a destra. numero4 si rifugia dietro a dei sacchi di sabbia. numero5 salta sulla camionetta, afferra la mitragliatrice e apre il fuoco verso la macchina ribaltata, mirando a Gabriele. Odisseo, seppur invisibile, e' preso nella linea di fuoco (in verde).


2 - Boom!

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Odisseo, molto ferito, trova rifugio in uno degli edifici diroccati. Gabriele sembra avere la situazione sotto controllo, quando numero4 lancia (con grandissima precisione, grazie ad un discreto colpo di culo) una bomba a concussione. Nonostante Gabriele si fosse rifugiato nel vicoletto, l'impatto lo raggiunge e lo stende. Anche numero1, che stava cercando di cogliere Gabriele alle spalle, viene investito e va a terra.
Da notare che le bombe a concussione fanno solo danni contundenti. Pero' ne fanno tanti :D
Intanto numero2 ha raggiunto una moto parcheggiata dietro la loro base e comincia a smarmittare in giro, sparando in aria e facendo la voce grossa.
Grande azione di fino di Odisseo, che con Telecinesi fa sparare la mitragliatrice dalla camionetta su numero4, ferendolo gravemente.

3 - Tutti si leccano le ferite
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Odisseo recupera Gabriele, svenuto in mezzo ai calcinacci e i pezzi di lamiera fatti saltare dall'esplosione. Non ha modo di curarlo, ma riesce a rendersi conto che probabilmente non e' in pericolo mortale. Decide di piazzare il corpo del compagno sotto uno dei letti della casa, proteggerlo con lo scudo di forze, e creare una zona di buio sotto al letto che almeno renda impossibile capire che c'e' qualcuno li' sotto.
Si chiude poi in bagno, a dare il meglio di se'. Si cura grazie all'artefatto in suo possesso, e cerca di rendersi di nuovo invisibile. Ma il paradosso comincia a farsi sentire (Forze ha quasi solo effetti volgari) ed un paio di subbugli bloccano i suoi tentativi. Alla fine, con molto sforzo e qualche danno resistente, l'incantesimo di invisibilita' ha successo.
4 - Boom! Boom! Boom
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Passa circa mezz'ora: Gabriele, leggermente ripresosi, comincia a scandagliare l'area (Spazio ••) e scopre che i gangster si sono rifugiati nel loro quartier generale, hanno lasciato la moto fuori e staccato il mitragliatore dalla camionetta. Stanno facendo turni di guardia e sembrano indecisi sul da farsi.
Un attacco congiunto dei due maghi pone fine allo stallo: Gabriele provoca un malore a numero5 a furia di colpi psichici. numero2, accorso per controllare le condizioni del suo compagno, si china e mostra di avere due granate attaccate alla cintura. In particolare, lo mostra ad Odisseo che, invisibile, spia la situazione dal vicolo.
Odisseo rinuncia all'invisibilita' e lancia telecinesi, collezionando abbastanza successi in destrezza per riuscire a staccare uno degli inneschi. L'esplosione crea un effetto-catena, ed altri due ordigni detonano...

5 - Crash!
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... facendo crollare il gia' malmesso palazzo sulle teste dei malviventi. Fine della banda.
6 - Perche' quel coso sbrilluccica?
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I maghi si dedicano quindi alla loro missione iniziale, e cominciano a cercare il mezzo per uscire da questa sacca di realta'. Una piccola scansione del magico rivela che sul vecchio carro armato sono presenti due incantesimi: uno sul boccaporto, ed uno su tutto il mezzo.
Dopo una piccola analisi strettamente senza mezzi sovrannaturali, i maghi capiscono che il primo incantesimo serve a tenere il boccaporto chiuso, il secondo crea un guanto di silenzio addosso al carro armato, impedendo ai suoni di propagarsi da e verso l'interno.
Uno scrutamento ed un paio di telepatie bastano a capire che, prigioniera del carro, c'e' una donna in evidente stato confusionale, nervosissima, e stranamente "elettrica"...
Uno degli ultimissimi punti mana va nella dissoluzione dell'incantesimo del boccaporto. La donna, seppur felice di essere stata liberata, dimostra di avere un po' un brutto carattere. E sicuramente il tiro di opportunita' fallito su Socializzare non aiuta. I maghi notano con orrore che, oltre a muoversi ad una velocita' chiaramente sovrumana, piccole scariche elettriche si generano di continuo tra gli occhi della donna...

7 - Attenti a non scivolare
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Un breve scontro con la creatura fa capire ai nostri eroi che forse l'avversario non va combattuto frontalmente: Odisseo e' quasi fritto da un fulmine, e Gabriele viene graffiato da artigli carichi di elettricita' e molto dolorosi.
Riescono comunque in qualche modo a ferirla, e gli avversari si separano: la donna elettrica punta verso sud, nascondendosi dietro i palazzi. I maghi si rintanano nell'edificio in alto a destra, e aspettano.
Dopo vari turni di cecchinaggio, intravedono una sagoma rapidissima che salta da una staccionata all'altra, nel vicolo esattamente davanti a loro. E' molto difficile, ma Odisseo, con un discreto colpo di culo, riesce a reagire in tempo e a lanciare Ridurre Attrito sull'area. Un altro discreto colpo di culo porta il totale di successi addirittura a 6: la povera creatura, nonostante la grande agilita', e' costretta ad un tiro di opportunita' per non schiantarsi. Lo sbaglia e si schianta.
Senza alcuna pieta', Gabriele la finisce a colpi di attacco psichico.
Esaminato il cadavere, si scoprira' che la donna portava al collo una chiave: grazie ad essa i nostri eroi scappano dalla bolla di realta'.


Considerazioni finali
E' stato un primo tentativo, ed e' stato faticosissimo. Ma anche molto, molto divertente. I giocatori hanno subito capito che attacchi frontali e disorganizzati finiscono facilmente nel sangue (loro). E hanno anche capito che con un po' di intelligenza possono fare dei bei danni.

Ci sono alcuni aspetti delle regole che non mi sono chiari, e su cui devo indagare:
  • scrutare un'area appena intravista: quali sono le limitazioni? Si puo' scrutare all'interno di un palazzo?
  • l'attacco psichico e' molto potente. Forse troppo? Qual e' il limite di uso che se ne puo' fare prima che passi da celato a volgare?
  • con i vari sensi magici si capiscono molte cose sugli incantesimi in atto (potenza, risonanza del lanciatore, ecc) e pare che non si possa capire COSA FA l'incantesimo.

7 commenti:

  1. Confermo, sessione divertente! il paradosso è una cacca!!!

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  2. ..e cmq complimenti per l'organizzazione dello scenario & il resoconto dettagliato :D

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  3. Ciao ^^ bella partita, deve essere stato parecchio divertente, quanto mi sarebbe piaciuto parteciparvi <.<
    Cmq, riguardo le domande volevo dirvi la mia:
    1) Scrutare richiede una connessione con un punto che appunto non vedi normalmente. Con la taumaturgia creativa , non c'è niente di strano che vedi "in angolo" , cioè ad angolazione diversa, o attraverso uno spiraglio, come se "trasportaste il vostr oocchio" altrove.
    2) L'attacco è potente si, teoricamente non c'è limite, è da decidere personalmente. Io nelle cronache l'ho lasciato cosi com'è.
    3) Esattamente cosi.

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  4. Grazie Laghna per la sempre puntuale capacita' di fugare i dubbi tecnici :D
    Resta da capire come regolarsi per "entrare" in un palazzo in cui non si e' mai stati. Se posso spiarlo da fuori poi posso entrare con scrutare?

    Come ho scritto sul gruppo, per il momento la campagna parte con pochi giocatori (3) che conosco. Se vediamo che la cosa decolla, magari poi "apriamo le iscrizioni" a nuovi giocatori virtuali. Il fatto e' che voglio andarci un po' coi piedi di piombo, che alle spalle ho troppi progetti grandiosi finiti in niente.

    E Ale, non hai proprio motivo di lamentarti del paradosso. Nel senso che non hai "ancora" motivo: per il momento ti sei beccato dei subbugli, ovvero l'effetto piu' leggero...

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  5. Per quanto riguarda l'attacco psichico, un consiglio: diventa volgare quando ciò che crea è insensato/immotivato, e questo ovviamente dipende dal giudizio del master e (come tante cose a mage) creerà lunghi dibattiti e diatribe.

    Mi spiego meglio: causare un attacco di panico a chi e soffre già non è volgare, ma potrebbe esserlo causarlo a una persona sana se questa di suo è tranquilla, lontano da situazioni di stress e da traumi. Certo, causare paura a qualcuno durante uno scontro a fuoco direi che non è volgare! Oppure spingere un genitore, che so, a un'azione illogica che però sia giustificabile con la difesa della prole (istinto primordiale). Causare un forte mal di testa non è mai volgare. Si potrebbe disquisire anche su questo punto: causare allucinazioni onde giustificare (come non volgare) una reazione emotiva conseguente. Ad esempio: causare l'allucinazione uditiva di passi dietro qualcuno che cammina da solo di notte onde giustificare uno stato d'ansia. O anche: creare l'allucinazione (o l'illusione, con una combo) di un grosso ragno per giustificare il terrore in una persona aracnofobica.

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  6. Chiarissimo. Giusto per dare background, l'attacco psichico in questione e' una rote celata, che non costa mana, resistita passivamente (che e' la resistenza piu' semplice da superare), e che fa davvero tanto male. Il male si concretizza in spasmi muscolari, mal di testa, ecc ecc, e puoi serenamente prima far svenire, e poi proprio ammazzarci qualcuno.

    Ora, se il mago mi tira giu' *un tizio* puo' essere passabile, dato che potrebbe passare per un malore.
    Pero' se comincia a tirarmi giu' i png uno alla volta come birilli, magari stando nascosto, va a rischio paradosso (nel sistema nuovo si parla di "magia improbabile").
    A meno che non siano sgamati: ad esempio se creano un odore nauseabondo e acre, la gente potrebbe pensare di essere stata avvelenata...

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  7. Concordo in larga parte con entrambi: il paradosso inizia a sembrare "imbarazzante" all'inizio, ma con il susseguirsi di magie volgari, la paura fà 180, veramente.
    Poi dipende molto dal culo del master quando tira i dadi paradosso <.<
    Rispondendo alla domanda del prode Nelson, si, una volta che hai visto quel luogo, hai un affinita simpatetica, bassa magari, ma oramai l'hai.
    La cosa migliore sarebbe scrutarlo MENTRE lo guardi, cosi conta come conosciuto e hai solo -4.
    Per il fatto della magia improbabile, non potrei essere più daccordo, avete detto tutto voi.

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