martedì 8 marzo 2011

Nuova regola: Punti Fato e Punti Fortuna

Per suscitare durante il gioco stati emotivi forti legati a tensione e paura, e' necessario che i giocatori percepiscano un rischio concreto. Se non c'e' posta in gioco non c'e' partecipazione emotiva (immaginate di giocare a poker senza puntare nulla).
La perdita maggiore che si possa mettere sul piatto e' ovviamente la morte del personaggio. Il problema con la morte e' che o e' troppo definitiva (come nei vari Mondo di Tenebra, Richiamo di Cthulhu, e pianeta terra) o e' troppo temporanea (come in Dungeons and Dragons). Volendo quindi mediare tra questi due estremi, importo nella mia versione del Mondo di Tenebra un concetto mediato da un altro gioco di ruolo, ovvero Martelli da Guerra. Ecco quindi a voi la prima

MODIFICA AL REGOLAMENTO
ogni personaggio ha tre punti fato

Ogni personaggio appena creato ha a disposizione tre punti fato, che non potranno mai essere ripristinati una volta spesi.
Un punto fato consente al personaggio di salvarsi da una situazione altrimenti disperata, che porterebbe alla morte certa o a condizioni ingestibili dal punto di vista del gioco.
La spesa di un punto fato comporta un intervento da parte del narratore in favore del giocatore che l'ha speso. Il narratore potrebbe decidere di far comparire un aiutante deus ex machina, o far cambiare idea al supercattivo che ha appena disarmato l'eroe e lo sta minacciando con un'arma laser, o semplicemente il personaggio potrebbe essere dato per morto.
La spesa di un punto fato e' un evento eccezionale, e deve avere conseguenze eccezionali. Esso rappresenta appunto l'eccezione alla regola: il personaggio sarebbe morto (o menomato, o risucchiato in una dimensione sconosciuta, eccetera) ma per questa volta facciamo eccezione. Per queste tre volte: non ci sono proroghe a questa regola.

Ma non e' tutto qui.
Ci deve essere comunque una qualche forma di perdita, qualcosa che faccia capire al giocatore che sta pagando un prezzo. Altrimenti si tratta di avere solo varie "vite", come nei videogiochi.
Introduco quindi un'altra regola, sempre mutuata da Martelli da Guerra.

MODIFICA AL REGOLAMENTO
ogni personaggio ha, per ogni sessione di gioco,
tanti Punti Fortuna quanti Punti Fato rimanenti

La spesa di un punto fortuna consente di ritirare un singolo dado. Dal punto di vista del bilanciamento del gioco, tre punti fortuna (per sessione) possono fare la differenza, specialmente se non si eseguono molti tiri. Ma dato che all'inizio tutti i giocatori sono nella stessa condizione, i punti fortuna non dovrebbero costituire un problema (al massimo i giocatori saranno un po' piu' scapestrati, avendo maggiore confidenza nel riuscire a portare a casa un successo). Il gioco diventera' interessante quando i giocatori cominceranno a perdere punti fato, e quindi punti fortuna. La perdita di un punto fato ha quindi una conseguenza pratica, ben percepibile, e i giocatori saranno ben motivati ad evitarla.

Ho deciso di far rigenerare i punti fortuna ad ogni sessione (come a Cyberpunk) e non ad ogni nuovo giorno in gioco (come era in origine a Martelli da Guerra) perche' ho l'impressione che l'effetto nel mondo di tenebra sia un po' piu' incisivo che in Martelli. Inoltre seguire il calendario in gioco portava spesso a metaplay, con i giocatori che cercavano di "tirare mattino" in modo da avere i punti fortuna ricaricati.

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