giovedì 1 settembre 2011

Sessione 13 (finale di stagione): esprimi un desiderio

Ultima sessione della stagione prima della pausa estiva - lo so, sto scrivendo questo report alla fine di Agosto, quando stiamo in effetti per riprendere a giocare. D'altra parte se si chiama "pausa estiva" vuol dire che bisogna fermarsi e riposare, non passare il tempo ad aggiornare il blog.

Il contenuto della cassa misteriosa viene esaminato, gli spiriti guardiani avanzano le prime richieste, nuovi oggetti magici vengono forgiati, e Calsifer si fa finalmente protagonista, riuscendo a gettare luce su una parte dei molti misteri che popolano il sottobosco lodigiano. Il prezzo che paga per la conoscenza, pero', potrebbe rivelarsi piuttosto alto...

Contenuto sessione:
  • gaming: 30%
  • interpretazione: 40%
  • storytelling: 30% 
Il contenuto della cassa
I maghi esaminano con mezzi naturali e sovrannaturali i vari libri contenuti nella cassa. Si sta quindi formando l'inizio di una piccola biblioteca arcana, e merita quindi un post a parte.

Schiocco le dita e non ci sono piu'
Odisseo decide che c'e' bisogno di un altro oggetto magico. Dopo vari auimma-ue', ore ed ore di concentrazione, ed il solito kit di caffeina e pannoloni, ecco che il gruppo guadagna una catenella incantata con due potenti incantesimi:
- invisibilita' (potenza 11)
- trasmutare auta (potenza 9)
L'oggetto e' inoltre carico di 12 punti mana, da usare per attivare gli incantesimi.

Il sasso e il coltello
I Custodi optano per rimpinzare con generosita' gli spiriti guardiani di mana. Affilato sembra ancora tuttavia ancora un po' titubante e non fidarsi moltissimo dei maghi. Roccia e' invece piu' amichevole, anche se ogni cosa che fa e' lenta, parla a fatica, e quasi non si muove.

Per rendere piu' confortevoli gli spiriti, i maghi decidono di acquistare un terrario per ospitare un armadillo. L'unico problema e' che gli armadilli sono animali relativamente rari in Italia (e in Europa), e l'unico esemplare che riescono a trovare e' un Chlamyphorus_truncatus, noto anche come Pink Fairy Armadillo, dall'aspetto non proprio temibile. Roccia sembra comunque apprezzare lo sforzo.

Infatti, dopo qualche giorno di ospitalita', i maghi notano che l'erpice a cui gli spiriti sono ancorati mostra qualche cambiamento: le lame si fanno piu' affilate, la ruggine arretra, e lo strumento sembra piu' presente. I custodi interpretano questo cambiamento come un buon segno, e decidono di alzare il tiro chiedendo agli spiriti cosa possono fare l'altro per farli sentire a loro agio.

Dopo qualche titubanza ed un po' di parlamentazione, gli spiriti decidono di accettare l'offerta dei maghi, e gli istruiscono su come compiere un rituale a loro gradito. Ogni giorno, dopo il tramonto, i maghi dovranno operare una piccola benedizione su un coltello, recarsi poi nel giardino adiacente la casa, e seppellirlo. Dato che ogni giorno dovranno usare un nuovo coltello, a lungo andare il giardino diventera' una sorta di cimitero delle lame. Per il momento comunque i maghi accettano di buon grado e cominciano ad operare il rituale.

Avvicinati, figliolo
Odisseo ha anche un incontro privato con Marcello De Benedetti. Viene fuori che il ragazzo e' si' un risvegliato, ma completamente inesperto ed alquanto spaventato. Dopo che Odisseo gli trasferisce per un breve istante la vista arcana le sue ritrosie iniziali cadono ed il giovane accetta di cominciare ad incontrarsi Odisseo con regolarita' per farsi istruire sulla magia atlantidea.

Interessante discussione tra i Custodi sull'opportunita' di far entrare Marcello nella cabala e plagiarlo completamente al loro volere. Marcello sta quindi diventando un personaggio di una certa importanza e merita anch'egli un post a parte.

Va a prenderlo, Ray
Calsifer decide che e' giunto il momento di prendere il coraggio a due mani ed affrontare Paimon. Forte del suo lasciapassare, saluta i compagni e si dirige da solo alla chiesa dell'Incoronata. Il tempio e' tuttora invaso da centinaia di spiriti zecca, che ne ricoprono la volta ed ondeggiano lentamente come mossi dal vento. Due spiriti mantide sono di guardia, minacciosi come al solito.

Calsifer cammina per la chiesa silenziosa, osservando gli spiriti ed il grande portale sospeso a piu' di dieci metri sopra la sua testa. Quattro fedeli, nel tempio, pregano senza prestare attenzione al mago. Le mantidi lo osservano con attenzione, e dopo che il mago ha compiuto un paio di giri dell'edificio, uno dei due spiriti guardia scende dalla volta e cammina verso di lui.

(mantidi e zecche stanno in crepuscolo, quindi solo il mago puo' vederli)

Calsifer affronta la mantide a testa alta (anche perche' lo spirito e' molto piu' grande di lui) e mostra la pergamena. Lo spirito osserva la lettera, poi il mago, poi di nuovo la lettera, e poi scappa via, in alto, verso il portale.

Segue qualche minuto di silenzio, in cui Calsifer e' solo al centro del tempio silenzioso. Poi il panorama mistico cambia, i colori che balenano nel grande portale si fanno piu' opachi, fino a svanire in una superficie di metallo liquido. Da esso una scala di corda viene srotolata, l'estremita' cade sul pavimento di marmo senza emettere suoni.

Calsifer e' in empasse. Sa di essere l'unico in grado di vedere la scala. Ma sa anche che gli altri fedeli sono in grado di vedere lui. Il dubbio dura pero' solo un momento: si avvicina alla scala, la afferra, e comincia a salire. Quando e' gia' ad alcuni metri da terra sente un urlo provenire dal basso, ma decide di ignorarlo e proseguire l'ascesa. Arriva ai bordi del portale, fa un respiro profondo, e immerge la testa nel metallo.

Le notti d'Orieeeeeente
Calsifer atterra in un deserto sabbioso, rotolando e ammaccandosi un po'. Sembra che il giorno stia cedendo il passo, il sole e' quasi del tutto tramontato ma solo una stella brilla nel cielo.

L'unico segno di attivita' e' una macchia scura in lontananza. Calsifer decide di avvicinarsi, e dopo mezz'ora di camminio il mago raggiunge la struttura. E' un complesso di tende, il cui volume principale e' espanso e rafforzato da molte verande, tende minori, passaggi coperti, e crea un piccolo dedalo in grado di ospitare decine di uomini. Non si vede pero' nessun segno di essere vivente, ne' si sentono voci. L'unica eccezione e' data da una guardia, glabra, muscolosa, pelata, che sta a braccia conserte davanti ad uno dei molti ingressi della struttura. Indossa pantaloni di foggia orientale, e' a dorso nudo, ed ha lo sguardo fisso davanti a se'.

Il mago decide di procedere con calma, ma soprattutto di procedere da mago. Comincia a lanciare vari incantesimi di protezione e divinazione, e realizza un certo disagio che la magia qui funziona, ma ad un costo maggiorato in termini di mana. C'e' inoltre qualcosa che non va nel flusso temporale di questo luogo, ma non riesce a capire cosa. Le sue analisi sono interrotte da questo suono:



Il verso viene dalla parte opposta della tenda, e chiunque l'abbia generato non e' in vista. Dopo un attimo di titubanza, Calsifer decide di ignorarlo: marcia verso l'ingresso, mostra il lasciapassare alla guardia, e vedendo che quest'ultima non reagisce, scosta il lembo della tenda ed entra.

Bzzz? Bzzz!
Calsifer si ritrova d'improvviso perso in un buio totale, innaturale. L'interno della tenda e' caldo, il pavimento e' coperto da pesanti tappeti, ma i suoni che lui stesso emette si disperdono, come se fosse in un ambiente molto piu' grande di quello che sembrava da fuori. Senza punti di riferimento, il mago brancola per alcuni minuti, fino a quando non decide di riattivare la sua vista arcana ed esaminare i fili del Fato. Fili che sono ora presenti in gran numero, e che si dipanano dal suo petto per allontanarsi in una direzione ben definita, sparendo nel buio. Calsifer decide di seguirli.

Poco dopo, inizia il ronzio. Nel silenzio caldo della tenda, ogni piccolo rumore viene amplificato. E questo rumore non e' piccolo. Un milione di sciami di insetti incazzati mandano un chiaro messaggio a Calsifer: non sei gradito, vai fuori dai coglioni. Il mago tituba, indietreggia qualche passo, poi ha vergogna di se stesso e ricomincia ad avanzare. Il ronzio si fa assordante. Calsifer brandisce la lettera come uno scudo, grida, proclama la sua legittimita'. Gli insetti non sembrano prestare attenzione. Lui si spaventa ancora, e poi ancora ricomincia la corsa.
Il ronzio smette.

Lucciole e puttane
Calsifer avanza ulteriormente nel buio tornato silenzioso. Poco dopo, pallide luci cominciano a comporre una debole costellazione nella volta della tenda. Ma sono stelle inquiete: pulsano, svaniscono, riappaiono, e soprattutto si muovono. Enormi lucciole, le piu' piccole grandi come un furgone, volano silenziose intorno al mago.

I fili del Fato dicono che l'obiettivo e' vicino. Dicono anche che un pericolo e' ancora piu' vicino. Mentre il mago si affretta verso la meta, una luce comincia a lampeggiare molto piu' intensa, compie una virata elegante, e punta dritta verso il mago. La gara e' impari, e l'enorme creatura e' subito addosso al mago. Il breve corpo a corpo ha un inaspettata conclusione quando l'insetto riesce ad abbracciare l'uomo con le sue sei zampe e a sollevarlo di peso da terra.

Dopo lo spavento iniziale, il mago si permette per un momento di tirare il fiato: la creatura non sembra avere intenzioni malevole, non lo sta strizzando a morte, e lo sta trasportando molto piu' velocemente di quanto le sue gambe avrebbero permesso verso la meta. E' pero' una pausa di breve durata: quando la bestia apre le zampe e lo lascia cadere nel vuoto, i vari improperi causati dal mago finiscono per giustificare il titolo di questo paragrafo.

La cosa peggiore e' che lo scenario si ripete. Per cinque volte il mago e' afferrato, sollevato in aria, trasportato per un tratto, e poi lasciato cadere. Calsifer si cura come puo' (ha Vita 2, ma ogni incantesimo gli costa molto mana), non sempre i dadi girano nel verso giusto, ed a causa della famosa Regola del Suggerimento* varie azioni chiave gli vengono impedite.

Pur pestissimo, il mago sopravvive, e riesce ad arrivare in prossimita' del suo obiettivo. Le lucciole si allontanano, e Calsifer si trova a fronteggiare

La lampada!
Una lampada un po' stereotipata, di ottone, che pare riflettere una qualche luce misteriosa. Stanco, ammaccato, praticamente in fin di vita, Calsifer non ci pensa due volte e la strofina.

Come da copione, esce il genio. Purtroppo, non questo. Piu' simile a questo. Voce cavernosa, sguardo corrucciato, corpo che svanisce in una scia di fumo. La sua presenza e' chiaramente diversa da quella dell'essere che convinse Calsifer ad eseguire l'evocazione, ma da copione il genio chiede "Coooosa desiiiiideri?"

Ora, qui ci sarebbe da fare un lungo, lungo dibattito sull'uso dei desideri nei vari giochi di ruolo fantasy. Magari lo faremo. Ma proseguiamo con la storia.

Calsifer ha un momento di titubanza, e poi chiede "voglio vedere Paimon!"
Ammetto che io stesso sono rimasto un po' preso in contropiede dalla richiesta. Il genio chiede, giusto per essere sicuro, "E' questoooo il tuuuuuo desideeeeerioooo?"
"SI'" risponde a pieni polmoni il mago.

Il genio sorride, mentre cala una nebbia che si porta via tutto, lampada, genio, buio, pavimento. E, apparentemente, uno dei due desideri rimasti.

Tipico delle tue parti
Calsifer si ritrova d'improvviso al freddo su una strada asfaltata, il paesaggio grigio e slavato. Il mago comincia a battere i denti e guardarsi attorno, in guardia.
Un rumore di passi, attututi dalla nebbia, annuncia l'arrivo di un viaggiatore intabarrato. E' un uomo alto, dai tratti mediorientali, avvolto in un'ampia mantella nera. Approccia il mago, sorride un sorriso, e saluta con un cenno del capo.

"Immagino tu mi riconosca."
Piu' volte Calsifer ha richiamato la visione portentosa dell'uomo che, a cavallo di un dromedario, entra nel mondo degli umani, avvolto da un mantello fiammeggiante e seguito dalle infinite schiere degli insetti. Si', il mago conosce quest'uomo.
"Dove siamo? Perche' la nebbia?"
"Beh, ho pensato che ti facesse sentire piu' a casa. La valle dove vivi e' nebbiosa."
Paimon sorride, ed e' quasi affabile. Il mago e' scosso dalla sensazione di potere che la creatura emana, riesce a percepirne chiaramente l'aura sovrumana, e lui per tutta risposta fa battute sulla nebbia in val padana. E' probabilmente il caso di rispondere a tono.
"Ma io in realta' sono di Firenze"
"Ah. Bene."
Le ombre si trasformano, mentre lo scroscio dell'acqua annuncia la presenza di un fiume li' vicino, ancora coperto dalla nebbia. A Calsifer pare di intravedere in lontananza la sagoma familiare di un ponte coperto con una fiancata coperta da botteghe, ma decide di non esplorare ulteriormente.
"Beh, desideravi vedermi, ed ora sono qui. C'e' qualcosa che vorresti chiedermi?"
"Tu sei Paimon, Signore delle Risposte."
"E' uno dei nomi che porto."
"E conosci tutto."
"E' il mio fardello."
"Parlami dei misteri di Lodi. Il Vecchio, gli spiriti dell'indifferenza, la clinica. Cosa c'e' dietro? Voglio sapere tutto."

Un desiderio per la conoscenza. Paimon avrebbe potuto donare enormi poteri al mago. Avrebbe potuto influenzare pesantemente la storia in corso, distruggere o ispessire il guanto, creare fonti, regalare artefatti, luoghi, creature. Invece, conoscenza. Una richiesta peculiare. Gli altri giocatori hanno cominciato subito a lamentarsi. Ma ormai il dado e' stato tratto.

La risposta di Paimon in un prossimo post.

* Regola del Suggerimento: se un giocatore suggerisce cosa fare ad un altro giocatore quando i due personaggi non possono comunicare, l'azione suggerita non puo' essere messa in pratica. Lo scopo della regola e' impedire che si formi una mente collettiva, e fare in modo che tutti pensino con la propria testa. Ovviamente ogni tentativo di abuso (suggerire cose sbagliate, o cercare di mettere un altro giocatore nei guai) viene punito nel sangue.
(In questa specifica sessione D. aveva suggerito a J. di aggrapparsi alla lucciola)

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