giovedì 21 aprile 2011

Sessione 1 (prologo): Risvegli

Finisce la campagna a Lupi Mannari, il buon Alessandro cede le redini della narrazione, e d'improvviso mi ritrovo dall'altra parte del master screen. Oh, cazzo.

Cominciamo quindi con una sessione prologo, per lo piu' narrata, che serve per dare ai giocatori l'idea del punto di partenza. Contate che quanto segue e' il resoconto di un paio d'ore di gioco, intervallate da molte (molte) pause per domande e chiarimenti. Il gioco e' nuovo per tutti e andiamo coi piedi di piombo.


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E', come al solito, una mattina elettrica nella citta' di Smeraldo. Nella sala degli esercizi il vostro maestro, sospeso ad un metro da terra, vi mostra i gesti che dovrete imparare e ripetere. La fluidita' delle sue mani e' perfetta, i movimenti sono controllati e precisi, e le punte delle sue dita lasciano segni di luce nell'aria. Ogni tocco compone un complesso ideogramma, che fluttua per alcuni istanti davanti all'uomo e poi sale in cielo come fumo. Un metro sotto di lui provate ad imitarlo, sentendovi impacciati e ingarbugliando irrimediabilmente i gesti: tracciate nell'aria gomitoli bruciacchiati, che cadono con tonfi pesanti sui marmi della sala.

D'improvviso un servitore arriva trafelato: "Maestro, maestro!" Il maestro guarda benevolo verso il basso "Lo so. Grazie. Ora va." Il messaggero esce dalla sala, apparentemente non toccato dagli eventi.
Il maestro fluttua verso il basso, con leggerezza i suoi piedi toccano il pavimento. Chinate il capo, come vuole la tradizione. Ma il maestro questa volta non congeda il vostro omaggio. Questa volta il maestro, inaspettatamente, vi abbraccia. "Figli miei" c'e' emozione nella sua voce, e capite quello che sta per dirvi. "E' giunto il momento. Non dimenticate i miei insegnamenti, e restate uniti." Vi guardate: ciascuno vede sui volti degli altri due la stessa trepidazione e le stesse paure. Sapevate che sarebbe successo. Sapevate che sarebbe stato improvviso. Eppure, nonostante tutto, non potete non sentirvi impreparati. Il vostro maestro, come al solito, legge le vostre menti ed i vostri cuori. "Non abbiate timore. Farete bene. E ora..." la sua mano traccia un arco davanti ai vostri volti lasciando una scia azzurra. Il suo gesto mette il mondo fuori fuoco: "Dimenticate!"

E dopo?
E dopo, il vuoto. Nero, nerissimo, il vuoto circonda i tre maghi che cadono, cadono, cadono, senza meta e senza speranza. Peggio: cadono senza tempo, vivendo il sonno idiota dei rettili, strattonati e spinti verso un grande e sconosciuto attrattore.
Sconosciuto?
No, non sconosciuto. Dimenticato. Ignorato. Ma presente. Presente e vivo. Un attrattore uno e trino, tripartito e omogeneo, perche' i suoi tre atomi sono simili in forma, struttura e posizione. L'attrattore si fa piu' vicino, e con esso il dolore: i maghi scalpitano, graffiano, schiumano e si contorcono. Non vogliono cadere, non vogliono la meta, perche' con la caduta e con la meta arrivera' qualcosa che avevano dimenticato, qualcosa che cominciano a ricordare, qualcosa di imperfetto e fallibile e sporco e mortale. Ma come nessuno puo' fare a meno di nascere, i maghi non possono fare a meno di cadere.

Passa del tempo.

Ne passa un altro po'.

Bip (pausa) bip (pausa) bip (pausa) bip (pausa) bip (pausa) bip ...

Passa altro tempo.

I tre maghi si svegliano. Sono in una clinica privata. I loro corpi sono a pezzi, consumati dall'atrofia e mangiati dal decubito. Due di loro sono attaccati a dei ventilatori polmonari. Tutti vengono nutriti a forza, in parte attraverso delle flebo, in parte attraverso dei sondini che depositano il cibo liquido direttamente nei loro stomaci. Hanno fame. Hanno sete. Sono storditi. Sono spaventati.
Nei giorni successivi le infermiere accolgono, con una mediocre vivacita', la notizia dei loro risvegli. Il personale della clinica e' solerte, professionale, e completamente apatico. I corpi dei maghi vengono curati. Le loro menti vengono ignorate, cosi' come vengono ignorati i tentativi di conversazione. Quasi nessuna informazione trapela, ma qualcosa riescono comunque ad intuire. Sui risvolti delle lenzuola e' stampato a pressione "Casa di riposo Santa Chiara".

I maghi stanno in stanze separate, ma un giorno, spinti su una carrozzella, due si intravedono, da un capo all'altro del corridoio. Sono Primo Lantieri e Gabriele Lunati. Alla vista del compagno, Primo ha un singhiozzo: senza saperne il motivo, rivede se stesso mentre scava tra le rovine e i calcinacci di un palazzo appena crollato, trova il corpo inerte di Gabriele e, in preda all'angoscia, cerca di capire se l'amico e' ancora vivo.
L'amico?
Ma quell'uomo Primo non l'ha mai visto...

Passano i giorni, e poi le settimane. I loro corpi lentamente si riprendono, la fisioterapia e' dolorosissima ma da' qualche risultato. Il personale dell'ospedale frustra regolarmente i loro tentativi di avere informazioni. Intanto da giornali dimenticati e sprazzi di conversazioni origliate riescono a risalire alla data: siamo a Marzo. Marzo 2011. Questo significa che il piu' giovane di loro e' rimasto "addormentato" nella clinica per poco piu' di un anno. Il piu' vecchio per quasi dieci. Perche'? Cosa e' capitato loro? Chi c'e' dietro a tutto questo? Domande di cui non conosciamo le risposte. Vicino a Udine. Nel 1856. Trentotto gradi e mezzo. Risposte di cui non conosciamo le domande*.

Passa un mese o poco piu'. I maghi sono consapevoli di essere in tre: si sono intravisti alcune volte, e cominciano ad avere forze abbastanza per provare a fare qualcosa, prendere in mano la situazione. Ma non serve. Un pomeriggio, senza preavviso alcuno, vengono cordialmente scaricati in portineria della clinica (che si scoprira' essere per lo piu' una casa di riposo). E' la prima volta che si ritrovano tutti assieme, e siedono tutti quanti in pigiama, ciabattine, flebo e sguardo ebete, guardandosi intorno spaesati. "Ma tu...?" "E quindi tu...?" "Si', si', anchio!" "Anch'io!" Ma il dialogo surreale dura poco, interrotto da insistenti colpi di clacson.

In strada c'e' un ducato, bianco e sgangherato. Alla guida un giovane sulla trentina, dreadlocks e sguardo amichevole. A gesti, fa capire ai maghi di uscire. Titubanti, i tre valutano cosa fare, fino a quando Gabriele prende in mano la situazione: dopo un breve scambio di battute, decidono di avvicinarsi e presentarsi. "Beh, piacere. Bentornati. Io sono Isho, e sono il vostro comitato di benvenuto."


Mezz'ora dopo ecco i tre eroi alle porte della citta', un campo spoglio davanti a loro, il furgone bianco parcheggiato poco distante. Isho ha estratto una pipa di vetro e si e' messo a fumare dell'erba. Il suo comportamento e' appena meno frustrante di quello del personale della clinica, ma non di molto. Le domande vengono per lo piu' schivate. Ma almeno l'uomo e' amichevole. Dai magazzini della clinica aveva prelevato tre pacchi, uno per ciascuno dei maghi, ogni pacco con un nome scarabocchiato a pennarello. All'interno, ciascuno ritrova i suoi vecchi vestiti e pochi altri ammenicoli. Isho da' loro tre consigli:

- non attirate l'attenzione
- cercate di sopravvivere
- non lasciate la citta'

Non molto, in effetti. Fa anche accenno al fatto che lui e' uno di quelli che cerca di "mandare avanti la baracca". Fornisce loro un indirizzo email: isho.risolve.problemi@gmail.com,  e dice di contattarlo verso la fine del mese. Ci sara' infatti una riunione. Chi si riunira', per il momento non e' ancora chiaro.
Per finire, Isho fa fare ai maghi un giro della citta', e due di loro scoprono che le loro vecchie dimore non sono agibili, almeno per il momento. Quindi Isho li scarica davanti all'occultoteca, saluta e se ne va'.
Come ultima nota, lascia a ciascuno di loro una cassa con diciotto bottiglie con quella che sembra essere birra fatta in casa. Solo che non contengono, esattamente, birra...

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Per tenere traccia di cio' che sanno i personaggi, ho creato una mappa google pubblica.

(clicca per consultare la mappa)


* Se non avete capito la citazione andatevi a leggere Ratman al posto di cazzeggiare su internet

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