mercoledì 27 aprile 2011

Sessione 2: inquilini abusivi

La scorsa sessione avevamo lasciato i nostri eroi scaricati senza troppi complimenti davanti all'Occultoteca, in via Tito Speri (ho gia' detto che potreste voler consultare la mappa?)
L'Occultoteca, per i piu' distratti, e' la vecchia libreria di Calsifer (al secolo Igor Rodrighi), chiusa da un paio d'anni (ovvero la permanenza del proprietario presso la casa di riposo Santa Chiara). In questi anni qualcosa e' cambiato...

venerdì 22 aprile 2011

[formula] Obnubilare la psiche

(Questa Formula e' una proposta, tutti sono invitati a dire la loro a riguardo, relativamente a bilanciamento di gioco e eventuali modifiche. Quando sara' passata una Q.T.R.* questo avvertimento verra' cancellato e la formula sara' da considerarsi stabile e accettata nel gioco)


AGGIORNAMENTO: integrato il meccanismo per il risveglio dall'incantesimo; aggiunto elenco di esempi
AGGIORNAMENTO: cambiata la descrizione
AGGIORNAMENTO: l'incantesimo a questo livello e' al tocco, serve Mente 4 per farlo a portata sensoriale, e Mente 5 per la portata simpatetica (ok, non e' proprio un aggiornamento, ma ho cambiato il testo per modificarlo)
AGGIORNAMENTO: l'incantesimo ora ha durata estesa sui dormienti, transitoria sui risvegliati

Obnubilare la psiche (Mente •••)Il mago forza la mente del bersaglio in un temporaneo stato di incoscienza simile al sonno. La profondità di questo stato è proporzionale al livello dell'arcano
Mente in possesso del mago.
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea e contrastata. Il soggetto tira Fermezza (+Gnosi)
Durata: Estesa (1+ scene) su bersagli Dormienti, Transitoria (1+ turni) sui risvegliati
Aspetto: Celato
Costo: nessuno
L'incantesimo precipita la mente del bersaglio in un torpore nel quale la sua coscenza si perde in una nube nera. Durante lo stato di incoscenza la vittima non sogna, non ha pensieri e al suo risveglio la sua mente riprenderà a funzionare dall'esatto istante in cui si è fermata. Ad esempio il bersaglio potrebbe terminare la frase che stava pronunciando quando è stato colpito dall'incantesimo prima di rendersi conto che si trova sdraiato a terra e che è passato del tempo.

Un osservatore esterno vedrebbe semplicemente la vittima svenire per la durata dell'incantesimo. Il numero di successi determina la durata dell'incantesimo, che e' Estesa se il bersaglio e' un Dormiente, o Transitoria se e' un risvegliato.

Bersaglio Dormiente: 1 successo => 1 scena/ora; 2 successi => 2 ore; 3 successi => 12 ore; 4 successi => 24 ore; 5 successi => 2 giorni; ogni successo extra => + 2 giorni.

Bersaglio Risvegliato: 1 successo => 1 turno; 2 successi => 2 turni; 3 successi => 3 turni; 4 successi => 5 turni; 5 successi => 10 turni; ogni successo extra => + 10 turni.

Se non sottoposto a forti stimoli (dolore, rumori ad alto volume, torcia elettrica puntata direttamente sugli occhi, sete, fame, l'essere scrollato con veemenza o sballotato) il bersaglio dormirà per tutta la duranta dell'incantesimo. Per risultare efficaci gli stimoli in questione devono eguagliare in forza il valore dell'arcano mente posseduto dal mago. Ad esempio mente 3 richiederebbe che lo stimolo accumulasse, in un'azione prolungata, un minimo di 3 successi affinche il bersaglio si svegli. Dove non specificato diversamente, i tiri vengono ripetuti ad ogni round in cui sussiste la potenziale causa di risveglio. Il numero di dadi da inserire nel pool dipende dalla situazione. Ecco alcuni esempi:
  • vittima scrollata con veemenza: +2 dadi
  • nome della vittima chiamato ripetutamente: +2 dadi
  • rumori/suoni ambientali: +1 dado
  • rumori/suoni molto forti: +2 dadi
  • molto caldo, molto freddo: +2 dadi
  • il bersaglio ha fame: +1 dado per ogni ora (si tira ogni ora)
  • il bersaglio subisce delle ferite contundenti: numero di dadi pari alle ferite subite dall'inizio dell'incantesimo
  • il bersaglio subisce delle ferite letali: numero di dadi pari alle ferite subite dall'inizio dell'incantesimo +2
  • il bersaglio subisce delle ferite critiche: numero di dadi pari alle ferite subite cumulativo dall'inizio dell'incantesimo +4

La vittima contrasta istintivamente l'incantesimo con un lancio di Fermezza piu' l'eventuale caratteristica sovrannaturale (Gnosi per i maghi, Istinto primordiale per i mannari). Vampiri e creature non morte sono immuni da questo incantesimo.

Un uso ripetuto di questo incantesimo all'interno della stessa scena potrebbe essere considerato magia improbabile.
 

Formula: Dormi!
Riserva di dadi: Fermezza+Scienze+Mente vs. Fermezza (+ Gnosi)

Troll hunter (e i mostri nel mondo di tenebra)

L'anno scorso e' uscito il film norvegese Troll Hunter, che non ho visto. E che ve ne parlo a fare? Ve ne parlo perche' 1) ho intenzione di vederlo 2) sembrerebbe abbastanza in linea (almeno un pochetto, dai) con l'approccio del mondo di tenebra ai mostri ed al sovrannaturale. Ovvero: e' tutto li', appena appena nascosto (ma neanche piu' di tanto) e quando la gente "normale" ci incappa finisce per razionalizzare e dimenticare - vedi Lunatismo dei mannari, Incredulita' dei Maghi, ecc ecc.


Il film e' un po' pacchiano. D'altra parte anch'io sono un po' pacchiano, quindi non vedo dove sia il problema :)

giovedì 21 aprile 2011

Sessione 1 (prologo): Risvegli

Finisce la campagna a Lupi Mannari, il buon Alessandro cede le redini della narrazione, e d'improvviso mi ritrovo dall'altra parte del master screen. Oh, cazzo.

Cominciamo quindi con una sessione prologo, per lo piu' narrata, che serve per dare ai giocatori l'idea del punto di partenza. Contate che quanto segue e' il resoconto di un paio d'ore di gioco, intervallate da molte (molte) pause per domande e chiarimenti. Il gioco e' nuovo per tutti e andiamo coi piedi di piombo.


lunedì 18 aprile 2011

[formula] Scambiare la fortuna

(Questa Formula e' una proposta, tutti sono invitati a dire la loro a riguardo, relativamente a bilanciamento di gioco e eventuali modifiche. Quando sara' passata una Q.T.R.* questo avvertimento verra' cancellato e la formula sara' da considerarsi stabile e accettata nel gioco)

AGGIORNAMENTO: dopo discussioni varie qui e sul gruppo facebook, modifico l'incantesimo come una versione piu' potente dell'incantesimo di Fato •• "Malocchio"

Scambiare la fortuna (Fato •••)
Con questo incantesimo il mago scambia per un breve tratto le linee del destino di due soggetti, ribaltando la sorte delle azioni che stavano intraprendendo.

Pratica: Dominare
Azione: Resistita (sottrarre Autocontrollo)
Durata: Transitoria (uno o piu' turni)
Aspetto: Celato
Costo: 1 mana
L'incantesimo agisce su due bersagli, che devono entrambi essere a portata sensoriale dell'incantatore (con Fato 4 e Spazio 2 e' possibile lanciare l'incantesimo a portata simpatetica su uno dei due soggetti). Uno dei bersagli e' vittima dell'incantesimo, l'altro il beneficiario.

L'incantesimo ha durata transitoria, secondo le normali regole degli incantesimi transitori: 1 successo = 1 turno, 2 successi = 2 turni, 3 successi = 3 turni, 4 successi = 5 turni, 5 successi = 10 turni.

L'incantesimo ha due effetti, uno negativo sulla vittima, uno positivo sul beneficiario.
La vittima, per tutta la durata dell'incantesimo, se intraprende azioni subira' una penalita' pari al valore di Fato del lanciatore. Questo effetto si concretizza in una grossa sfortuna, tutto gli va male e nel peggiore dei modi. Se la vittima non fa nulla per la durata dell'incantesimo (ovvero non fa azioni che richiedano dadi) l'incantesimo va sprecato.
Il secondo effetto dell'incantesimo tocca il beneficiario, che ricevera' un bonus pari ai dadi che vengono sottratti dal pool della vittima. Questo bonus va usato nello stesso round o al massimo in quello successivo (se il beneficiario aveva agito prima della vittima). Il bonus non e' in nessun caso cumulativo con se stesso. Dal punto di vista pratico il beneficiario e' baciato da una grossa fortuna e tutto gli andra' per il meglio.

Non si puo' essere "vittime consenzienti" di questo incantesimo: la sorte, in questo caso, semplicemente non obbedisce: e' necessario che entrambi i soggetti stiano attivamente e sinceramente provando a raggiungere l'obiettivo preposto.

Alcune situazioni, completamente prive di fattori casuali (es: partita a scacchi), rendono impossibile il lancio dell'incantesimo, che semplicemente fallisce (ma costa comunque mana).

Formula: Quadrifogli e Gatti neri
Riserva di dadi: ASCENDENTE+PERSUASIONE+FATO-AUTOCONTROLLO

* Q.T.R. : Quantita' di Tempo Ragionevole

Come usare il mana

Per i dettagli e le cose omesse: pp 77-78 del manuale.
Ogni round un mago puo' spendere una quantita' di mana pari al proprio valore di gnosi (tranne che per gnosi 9 e 10).
UPDATE: grazie a Laghna per le segnalazioni nei commenti

SPENDERE MANA
  • quando si lancia un incantesimo, ogni punto mana extra speso diminuisce di uno il pool dadi del paradosso per quel tiro
  • 3 punti mana curano 1 punto ferita (solo contundenti e letali, non aggravate o resistenti)
  • trasformare i danni magici letali in aggravati (se il mago e' maestro, ovvero al 5 livello dell'arcanum usato per fare danni)
  • lanciare un incantesimo improvvisato di un Arcanum non dominante
  • lanciare un incantesimo simpatetico
RECUPERARE MANA
  • oblazione ad una sorgente (ogni ora di rituale, tiro Gnosi + Autocontrollo, ogni successo e' un punto recuperato)
  • lacerare la propria trama: un punto di attributo fisico in cambio di 3 mana (24 h per recuperare)
  • lacerare la propria trama: una ferita letale resistente in cambio di 3 mana
  • sacrificio di sangue: uccidere una creatura vivente
  • dal proprio famiglio (l'essenza si converte in mana)
  • da un artefatto

lunedì 11 aprile 2011

Sessione 0: spararsi in un vicolo

Mi ritrovo on line con due dei miei tre giocatori, le schede (quasi) pronte e voglia di giocare. Non si puo' ovviamente cominciare la campagna "ufficiale" senza il gruppo al completo (specialmente con un gruppo cosi' piccolo). Decido allora di proporre loro di giocare uno scontro, senza particolare legame con la storia vera, giusto per provare un po' i personaggi ed il sistema.

Metto qui qualche screenshot della mappa di gioco: devo dire che google documents si e' rivelato uno strumento parecchio utile, contando che io sto negli Stati Uniti ed i miei giocatori in Italia (peraltro in due citta' diverse).

Giocatore uno: Solomon, mastigos
Giocatore due: Odisseo, obrimos
Obiettivo: esplorare la piccola realta' generata ad hoc dal loro maestro, e trovare il modo di uscirne

mercoledì 6 aprile 2011

[formula] Senso di colpa

(Questa Formula e' una proposta, tutti sono invitati a dire la loro a riguardo, relativamente a bilanciamento di gioco e eventuali modifiche. Quando sara' passata una Q.T.R.* questo avvertimento verra' cancellato e la formula sara' da considerarsi stabile e accettata nel gioco)

Il giocatore che mi ha proposto questo incantesimo, per spiegarmi cosa intendesse fare con esso, mi segnala questo video, appena appena un po' pacchiano.


Senso di colpa (Mente •••)
Con questo incantesimo il mago fa leva sui sensi di colpa della vittima, la cui mente viene inondata dai peggiori ricordi, errori e mancanze del proprio passato, e ne viene sopraffatta per alcuni secondi.

Pratica: Tessere
Azione: Istantanea
Durata: Transitoria
Aspetto: Celato
Costo: 1 mana
L'incantesimo agisce solo su un bersaglio che abbia Moralita' compresa tra 4 e 9: individui con moralita' 3 o meno sono troppo mostruosi per farsi bloccare dalla propria coscienza, e individui con moralita' 10 sono perfettamente in armonia con ogni angolo del proprio inconscio e quindi immuni a questi effetti.

Il lanciatore effettua un tiro di MENTE+GNOSI, a cui bisogna sottrarre FERMEZZA+GNOSI della vittima. Se il tiro ha successo la vittima ha una momentanea crisi di coscienza, durante la quale puo' solo difendersi ma non intraprendere nessuna azione attiva.

La crisi dura un numero di turni dipendente dai successi, come illustrato tabella standard dei fattori (durata transitoria: 1 successo = 1 turno, 2 successi = 2 turni, 3 successi = 3 turni, 4 successi = 5 turni, 5 successi = 10 turni).

L'incantesimo e' a rischio di magia improbabile. Dato che la vittima resta a bloccata a guardare il vuoto con occhi bovini e la faccia contrita per alcuni secondi, una ripetizione dell'incantesimo puo' chiaramente far presupporre che qualcosa non va...

Formula: Scheletro nell'armadio
Riserva di dadi: ASCENDENTE+INTIMIDIRE+MENTE

* Q.T.R. : Quantita' di Tempo Ragionevole

venerdì 1 aprile 2011

Riassunto dei fattori degli incantesimi

Maghi: il risveglio e' un bel gioco. Ma il manuale e' organizzato male. Ma davvero male. Ad esempio, la tabella riportata qui sotto, raccoglie in maniera discretamente compatta il contenuto di sedici (!) tabelle del manuale riguardanti i fattori degli incantesimi (p. 118-120, controllare per credere)

(clicca per ingrandire)

Sto cominciando ad accarezzare l'idea di fare un master screen, ovvero raccogliere i vari specchietti e riassunti che ho fatto (ad esempio questo e questo) e compattarli su tre o quattro pagine, in modo da poter riprodurre la classica struttura autosostenuta.

E ovviamente potrei sempre valutare l'acquisto del Mage: the Awakening storyteller screen, anche se le robe fatte in casa mi piacciono di piu'...

PS: come al solito ringrazio Sibilla per la consulenza estetica