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giovedì 1 settembre 2011

Sessione 13 (finale di stagione): esprimi un desiderio

Ultima sessione della stagione prima della pausa estiva - lo so, sto scrivendo questo report alla fine di Agosto, quando stiamo in effetti per riprendere a giocare. D'altra parte se si chiama "pausa estiva" vuol dire che bisogna fermarsi e riposare, non passare il tempo ad aggiornare il blog.

Il contenuto della cassa misteriosa viene esaminato, gli spiriti guardiani avanzano le prime richieste, nuovi oggetti magici vengono forgiati, e Calsifer si fa finalmente protagonista, riuscendo a gettare luce su una parte dei molti misteri che popolano il sottobosco lodigiano. Il prezzo che paga per la conoscenza, pero', potrebbe rivelarsi piuttosto alto...

Contenuto sessione:
  • gaming: 30%
  • interpretazione: 40%
  • storytelling: 30% 

lunedì 29 agosto 2011

Sessione 12: finire quest, ricevere tesoro

Sessione crinale, ci stiamo preparando al finale di stagione (che arrivera' nella prossima sessione). I nostri affrontano finalmente uno dei colonnelli della schiera dell'indifferenza, si procurano dei nuovi alleati, e scoprono che qualcosa li attendeva da tempo...

Punti esperienza assegnati: 3
Contenuto sessione:
  • gaming: 20%
  • interpretazione: 40%
  • storytelling: 40%

martedì 12 luglio 2011

Sessione 11: c'ho da fare due commissioni

Sessione principalmente manageriale, con i Custodi che quasi sempre separatamente hanno portato avanti i propri affari e seguito fili di trame gia' iniziate. Piccolo brivido sul finale con l'entrata in scena di nuovi spiriti.

Punti esperienza assegnati: 3
Contenuto sessione:
  • gaming: 15%
  • interpretazione: 10%
  • storytelling: 75%

mercoledì 6 luglio 2011

Sessione 9: se le cose non le sai...

Sessione breve per biechi motivi di logistica. Dopo lo scontro nei sotterranei molti interrogativi vengono sollevati, e molte considerazioni fatte. Una inaspettata telefonata smuove le acque e spinge i maghi a prendere delle (abbastanza fruttuose) iniziative.

Punti esperienza assegnati: 2
Contenuto sessione:
  • gaming: 30%
  • interpretazione: 10%
  • storytelling: 60%

domenica 3 luglio 2011

Tutti i PNG

Questo post descrive tutti i PNG (personaggi non giocatori), naturali e sovrannaturali, che sono entrati a far parte della campagna, e verra' aggiornato (e rimbalzato in homepage) strada facendo.

La schiera di Paimon
-> Paimon
-> Il grande scorpione
-> Le zecche
La schiera dell'indifferenza
-> Ithkos
-> L'uomo della folla
San Gualtiero
L'Incoronata
Il Vecchio
Isho
Fiammetta
-> Paco (Quattro Monete)
Giasone
La cabala dei Figli dell'Attimo
-> Vertebra
-> Cranio
-> Ulna
-> Omero
Marcello Debenedetti
Fezzik

sabato 2 luglio 2011

And the winner is...

Si e' concluso il sondaggio, e di misura vince la combinazione di colori numero 4, che diventa il ritratto ufficiale per lo spirito scorpione.

Grazie a tutti quelli che hanno partecipato. Per chi proprio volesse rivedersi anche le altre combinazioni di colori, c'e' sempre il vecchio post a disposizione.

martedì 28 giugno 2011

Sessione 8: e la madonna!

Sessione fatale: per la prima volta un personaggio perde un punto fato!
Chi fosse rimasto indietro con le regole sui punti fato, puo' fare un breve salto nell'apposito post.  Tutti gli altri possono invece rituffarsi nel sottosuolo lodigiano, dove avevamo lasciato i nostri alle prese con...

mercoledì 18 maggio 2011

Il panorama spirituale di Lodi


Questo post raccoglie la descrizione delle creature sovrannaturali incontrate a Lodi (e viene aggiornato strada facendo).

Paimon
Il grande scorpione
Le zecche
L'uomo della folla

mercoledì 27 aprile 2011

Sessione 2: inquilini abusivi

La scorsa sessione avevamo lasciato i nostri eroi scaricati senza troppi complimenti davanti all'Occultoteca, in via Tito Speri (ho gia' detto che potreste voler consultare la mappa?)
L'Occultoteca, per i piu' distratti, e' la vecchia libreria di Calsifer (al secolo Igor Rodrighi), chiusa da un paio d'anni (ovvero la permanenza del proprietario presso la casa di riposo Santa Chiara). In questi anni qualcosa e' cambiato...

mercoledì 16 marzo 2011

Cambio nell'ambientazione: paradossi piu' lunghi

A pagina 268 del manuale di Maghi: il risveglio si trova la tabella che definisce la durata del paradosso in base alla saggezza del personaggio.
Questa tabella e' a mio parere troppo leggera, limitando nella pratica sempre il paradosso a soltanto una scena: bisogna infatti avere saggezza 4 o meno per allungarne i tempi.
Volendo incattivire il gioco annuncio quindi una:

MODIFICA ALL'AMBIENTAZIONE
I paradossi durano piu' a lungo

La tabella seguente definisce le durate aggiornate:
Saggezza Anomalia Confusione, Marchio Manifestazione
10 una scena una scena una scena*
8-9 una scena una scena 24 ore*
7 una scena 24 ore 48 ore*
5-6 due ore 48 ore una settimana*
4 12 ore una settimana permanente
3 24 ore due settimane permanente
2 48 ore permanente permanente
1 quattro giorni permanente permanente

*un'entita' evocata, se molto potente, potrebbe essere in grado di prolungare la sua permanenza in questa realta'. La tabella fa riferimento ad entita' deboli (fino a Rango 4, evocata con 3 pallini in un Arcanum) che vengono automaticamente bandite al termine del paradosso.

Ho evidenziato la riga corrispondente a Saggezza 7, ovvero il valore di partenza dei personaggi.

La durata piu' breve e' qui assegnata all'Anomalia, in quanto e' l'evento che piu' disturba la realta': dato che il paradosso puo' essere interpretato come un modo che ha la realta' stessa per difendersi, non dovrebbe potersi protrarre troppo a lungo.
Ho alzato le durate delle Manifestazioni: una creatura richiamata in questa realta' molto probabilmente fara' di tutto per restarci. Da notare che nel manuale stesso le entita' piu' potenti sono descritte come permanenti (cft. doppelganger, p. 273), in apparente contraddizione con la tabella originale. Mantengo questo approccio: le entita' forti cercheranno di restare in questo mondo in qualche modo.

Curare Confusione o Marchio, se permanenti, rappresenta una sfida anche per i maghi piu' sapienti, e va trovato un modo differente per ogni caso.

lunedì 7 marzo 2011

Cambio nell'ambientazione: Mana = Essenza


Nel nuovo Mondo di Tenebra ci sono due tipi di energia mistica: Mana ed Essenza. Eccone un confronto:












Mana Essenza
Prodotta da Sorgente Locus
Usata da Maghi Licantropi, Spiriti, Maghi con arcana Primo o Spirito
Percepita da Maghi Licantropi, Spiriti, Maghi con arcana Primo o Spirito
Luogo materiale Solitamente elevato (torri, colline, montagne) Luogo con un'identita' forte (albero degli impiccati, incrocio tra vie molto antiche, sorgente di un fiume...)
Relazione col guanto Nessuna Il guanto e' piu' sottile in corrispondenza del locus
Se si accumula si deposita sotto forma di Tass attira spiriti oltre il Guanto


Questa situazione non mi piace: le energie sono troppo simili e mi fanno pensare ad un famoso gioco di carte collezionabili dove il giocatore ha a disposizione mana (guarda un po') di vari colori.

Ed ecco quindi la prima:
MODIFICA ALL'AMBIENTAZIONE
mana ed essenza coincidono

Esistera' nella nostra campagna solo un tipo di energia magica. Per tradizione i lupi mannari la chiamano essenza, i maghi mana. Ma e', a conti fatti, la stessa cosa.
L'energia viene prodotta in un luogo speciale. Dato che stiamo pianificando una campagna a Maghi, conserviamo la terminologia del gioco e chiamiamo questo luogo una sorgente.
La sorgente puo' essere nativa del mondo spirituale o del mondo materiale.
Se una sorgente si genera nel mondo spirituale, essa comincera' a buttare fuori energia, e ad attirare spiriti che, al di la' del guanto, se ne ciberanno.
Se una sorgente si genera nel mondo materiale, essa comincera' a buttare fuori energia, che si condensera' sotto forma di Tass.
In entrambi i casi una sorgente appena nata sara' limitata ad uno dei due mondi. Con il passare del tempo pero', l'energia prodotta tendera' a lentamente consumare il guanto in corrispondenza della sorgente, facilitando l'attivita' spirituale. Abbiamo quindi quattro casi:
  • sorgente materiale, guanto forte: l'energia e' prodotta e resta nel mondo materiale, e si accumula Tass. L'energia e' a disposizione delle creature fisiche.
  • sorgente materiale, guanto debole: gli spiriti possono succhiare energia attraverso il guanto indebolito, e tenderanno quindi ad accumularsi nel corrispondente spirituale della sorgente
  • sorgente spirituale, guanto forte: spiriti al di la' del guanto, praticamente nessun effetto nel mondo materiale
  • sorgente spirituale, guanto debole: oltre agli spiriti al di la' del guanto, anche creature materiali come Maghi e Licantropi possono accedere all'energia
Si gettano quindi le basi per un conflitto sovrannaturale tra Maghi e Licantropi (e Spiriti) per il controllo delle sorgenti.
Il primo caso e' quello piu' conveniente ai Maghi: l'energia e' e resta a disposizione, e basta fortificare il luogo fisico.
Il quarto caso e' molto simile ai comuni loci descritti in Licantropi, ed e' anche l'unico che i Licantropi considerano "naturale". Gli altri casi sono considerati abomini o comunque deviazioni dalla norma, e dato che i Licantropi si considerano i custodi del mondo spirituale, tenderanno a volerli correggere in qualche modo.
Il secondo ed il quarto sono i casi piu' contesi: Spiriti, Maghi e Licantropi sono potenzialmente in lotta per il controllo della sorgente.

Da notare che i Maghi spesso non si fanno problemi a modificare la natura intorno a loro. Ad esempio potrebbero artificialmente ispessire il guanto vicino ad una sorgente fisica in modo da impedirne l'accesso agli spiriti.