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giovedì 9 giugno 2011

[formula] Sfera d'isolamento

(Questa Formula e' una proposta, tutti sono invitati a dire la loro a riguardo, relativamente a bilanciamento di gioco e eventuali modifiche. Quando sara' passata una Q.T.R.* questo avvertimento verra' cancellato e la formula sara' da considerarsi stabile e accettata nel gioco)

Sfera d'isolamento (Forze •••)
Il mago crea una piccola area nella quale luce e suoni penetrano in maniera attutita, fin quasi a svanire. La sfera dall'esterno appare come una bolla scura, intangibile e sospesa nel vuoto. Chi si trovasse al suo interno fatichera' a vedere o sentire quello che succede all'esterno.

Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Concentrazione
Aspetto: Volgare
Costo: nessuno
La sfera puo' avere raggio fino ad un metro, o meno, a seconda delle intenzioni del mago. La dimensione effettiva viene decisa al momento del lancio.
Ogni successo dimezza l'intensita' di luce e suoni all'interno della sfera. Il numero di successi necessari per creare il buio/silenzio assoluto (per dei normali sensi umani) dipende dalla quantita' di luce/suono presente:
  • 1 successo: sussurri; situazioni di penombra
  • 2 successi: conversazione casuale; torcia elettrica
  • 3 successi: grida; luce diurna durante una giornata molto nuvolosa; interni illuminati da lampadine
  • 4 successi: chitarra elettrica; motore d'automobile; fari d'automobile; luce diurna in una giornata serena;
  • 5 successi: colpi di pistola; tuono lontano; faretti
  • 6+ successi: catena di montaggio industriale; traccianti al fosforo bianco; tuono molto vicino; rombo di un jet
Il mago deve concentrarsi ogni turno, e puo' spostare la sfera ad una velocita' pari a Gnosi + Forze.

Se il lanciatore ha raggiunto il numero di successi necessario per creare il buio/silenzio assoluti e ad ogni turno muove la sfera in modo che essa inglobi la testa di un altro mago, quest'ultimo si ritrovera' isolato sensorialmente dal resto del mondo e non potra' lanciare incantesimi se non attraverso una connessione simpatetica (un'eccezione potrebbe sussistere se per qualche motivo il senso dell'olfatto ricopre un ruolo chiave nella scena).

Se il lanciatore non ha raggiunto il numero di successi necessario, la vittima avra' comunque delle difficolta' ad individuare i propri bersagli. Per ogni successo in Sfera d'Isolamento il mago bersaglio subisce un malus di -1 al lancio di incantesimi a portata sensoriale.

RIFERIMENTI DA MANUALE:
- Controllare Luce/Controllare Suono (p 151): forze 2, ciascuno consente di dimezzare o solo la luce, o solo il suono. Inoltre sono ad area fissa e non inseguono il bersaglio
- Maestria della Luce/del Suono (p 155): forze 3, ciascuno consente di creare o distruggere o solo la luce, o solo il suono. Ho usato le tabelle di questi incantesimi, incrementando la difficolta' di 1
- Telecinesi (p 157): forze 3, ho messo la stessa dinamica per gestire la concentrazione (tiro ogni round) e la velocita' di spostamento (forze + gnosi)
NOTA:
- ho preferito dare il malus al tiro dell'incantesimo rispetto a far fare un tiro di Prontezza+Autocontrollo per snellire il gioco

venerdì 22 aprile 2011

[formula] Obnubilare la psiche

(Questa Formula e' una proposta, tutti sono invitati a dire la loro a riguardo, relativamente a bilanciamento di gioco e eventuali modifiche. Quando sara' passata una Q.T.R.* questo avvertimento verra' cancellato e la formula sara' da considerarsi stabile e accettata nel gioco)


AGGIORNAMENTO: integrato il meccanismo per il risveglio dall'incantesimo; aggiunto elenco di esempi
AGGIORNAMENTO: cambiata la descrizione
AGGIORNAMENTO: l'incantesimo a questo livello e' al tocco, serve Mente 4 per farlo a portata sensoriale, e Mente 5 per la portata simpatetica (ok, non e' proprio un aggiornamento, ma ho cambiato il testo per modificarlo)
AGGIORNAMENTO: l'incantesimo ora ha durata estesa sui dormienti, transitoria sui risvegliati

Obnubilare la psiche (Mente •••)Il mago forza la mente del bersaglio in un temporaneo stato di incoscienza simile al sonno. La profondità di questo stato è proporzionale al livello dell'arcano
Mente in possesso del mago.
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea e contrastata. Il soggetto tira Fermezza (+Gnosi)
Durata: Estesa (1+ scene) su bersagli Dormienti, Transitoria (1+ turni) sui risvegliati
Aspetto: Celato
Costo: nessuno
L'incantesimo precipita la mente del bersaglio in un torpore nel quale la sua coscenza si perde in una nube nera. Durante lo stato di incoscenza la vittima non sogna, non ha pensieri e al suo risveglio la sua mente riprenderà a funzionare dall'esatto istante in cui si è fermata. Ad esempio il bersaglio potrebbe terminare la frase che stava pronunciando quando è stato colpito dall'incantesimo prima di rendersi conto che si trova sdraiato a terra e che è passato del tempo.

Un osservatore esterno vedrebbe semplicemente la vittima svenire per la durata dell'incantesimo. Il numero di successi determina la durata dell'incantesimo, che e' Estesa se il bersaglio e' un Dormiente, o Transitoria se e' un risvegliato.

Bersaglio Dormiente: 1 successo => 1 scena/ora; 2 successi => 2 ore; 3 successi => 12 ore; 4 successi => 24 ore; 5 successi => 2 giorni; ogni successo extra => + 2 giorni.

Bersaglio Risvegliato: 1 successo => 1 turno; 2 successi => 2 turni; 3 successi => 3 turni; 4 successi => 5 turni; 5 successi => 10 turni; ogni successo extra => + 10 turni.

Se non sottoposto a forti stimoli (dolore, rumori ad alto volume, torcia elettrica puntata direttamente sugli occhi, sete, fame, l'essere scrollato con veemenza o sballotato) il bersaglio dormirà per tutta la duranta dell'incantesimo. Per risultare efficaci gli stimoli in questione devono eguagliare in forza il valore dell'arcano mente posseduto dal mago. Ad esempio mente 3 richiederebbe che lo stimolo accumulasse, in un'azione prolungata, un minimo di 3 successi affinche il bersaglio si svegli. Dove non specificato diversamente, i tiri vengono ripetuti ad ogni round in cui sussiste la potenziale causa di risveglio. Il numero di dadi da inserire nel pool dipende dalla situazione. Ecco alcuni esempi:
  • vittima scrollata con veemenza: +2 dadi
  • nome della vittima chiamato ripetutamente: +2 dadi
  • rumori/suoni ambientali: +1 dado
  • rumori/suoni molto forti: +2 dadi
  • molto caldo, molto freddo: +2 dadi
  • il bersaglio ha fame: +1 dado per ogni ora (si tira ogni ora)
  • il bersaglio subisce delle ferite contundenti: numero di dadi pari alle ferite subite dall'inizio dell'incantesimo
  • il bersaglio subisce delle ferite letali: numero di dadi pari alle ferite subite dall'inizio dell'incantesimo +2
  • il bersaglio subisce delle ferite critiche: numero di dadi pari alle ferite subite cumulativo dall'inizio dell'incantesimo +4

La vittima contrasta istintivamente l'incantesimo con un lancio di Fermezza piu' l'eventuale caratteristica sovrannaturale (Gnosi per i maghi, Istinto primordiale per i mannari). Vampiri e creature non morte sono immuni da questo incantesimo.

Un uso ripetuto di questo incantesimo all'interno della stessa scena potrebbe essere considerato magia improbabile.
 

Formula: Dormi!
Riserva di dadi: Fermezza+Scienze+Mente vs. Fermezza (+ Gnosi)

lunedì 18 aprile 2011

[formula] Scambiare la fortuna

(Questa Formula e' una proposta, tutti sono invitati a dire la loro a riguardo, relativamente a bilanciamento di gioco e eventuali modifiche. Quando sara' passata una Q.T.R.* questo avvertimento verra' cancellato e la formula sara' da considerarsi stabile e accettata nel gioco)

AGGIORNAMENTO: dopo discussioni varie qui e sul gruppo facebook, modifico l'incantesimo come una versione piu' potente dell'incantesimo di Fato •• "Malocchio"

Scambiare la fortuna (Fato •••)
Con questo incantesimo il mago scambia per un breve tratto le linee del destino di due soggetti, ribaltando la sorte delle azioni che stavano intraprendendo.

Pratica: Dominare
Azione: Resistita (sottrarre Autocontrollo)
Durata: Transitoria (uno o piu' turni)
Aspetto: Celato
Costo: 1 mana
L'incantesimo agisce su due bersagli, che devono entrambi essere a portata sensoriale dell'incantatore (con Fato 4 e Spazio 2 e' possibile lanciare l'incantesimo a portata simpatetica su uno dei due soggetti). Uno dei bersagli e' vittima dell'incantesimo, l'altro il beneficiario.

L'incantesimo ha durata transitoria, secondo le normali regole degli incantesimi transitori: 1 successo = 1 turno, 2 successi = 2 turni, 3 successi = 3 turni, 4 successi = 5 turni, 5 successi = 10 turni.

L'incantesimo ha due effetti, uno negativo sulla vittima, uno positivo sul beneficiario.
La vittima, per tutta la durata dell'incantesimo, se intraprende azioni subira' una penalita' pari al valore di Fato del lanciatore. Questo effetto si concretizza in una grossa sfortuna, tutto gli va male e nel peggiore dei modi. Se la vittima non fa nulla per la durata dell'incantesimo (ovvero non fa azioni che richiedano dadi) l'incantesimo va sprecato.
Il secondo effetto dell'incantesimo tocca il beneficiario, che ricevera' un bonus pari ai dadi che vengono sottratti dal pool della vittima. Questo bonus va usato nello stesso round o al massimo in quello successivo (se il beneficiario aveva agito prima della vittima). Il bonus non e' in nessun caso cumulativo con se stesso. Dal punto di vista pratico il beneficiario e' baciato da una grossa fortuna e tutto gli andra' per il meglio.

Non si puo' essere "vittime consenzienti" di questo incantesimo: la sorte, in questo caso, semplicemente non obbedisce: e' necessario che entrambi i soggetti stiano attivamente e sinceramente provando a raggiungere l'obiettivo preposto.

Alcune situazioni, completamente prive di fattori casuali (es: partita a scacchi), rendono impossibile il lancio dell'incantesimo, che semplicemente fallisce (ma costa comunque mana).

Formula: Quadrifogli e Gatti neri
Riserva di dadi: ASCENDENTE+PERSUASIONE+FATO-AUTOCONTROLLO

* Q.T.R. : Quantita' di Tempo Ragionevole

mercoledì 6 aprile 2011

[formula] Senso di colpa

(Questa Formula e' una proposta, tutti sono invitati a dire la loro a riguardo, relativamente a bilanciamento di gioco e eventuali modifiche. Quando sara' passata una Q.T.R.* questo avvertimento verra' cancellato e la formula sara' da considerarsi stabile e accettata nel gioco)

Il giocatore che mi ha proposto questo incantesimo, per spiegarmi cosa intendesse fare con esso, mi segnala questo video, appena appena un po' pacchiano.


Senso di colpa (Mente •••)
Con questo incantesimo il mago fa leva sui sensi di colpa della vittima, la cui mente viene inondata dai peggiori ricordi, errori e mancanze del proprio passato, e ne viene sopraffatta per alcuni secondi.

Pratica: Tessere
Azione: Istantanea
Durata: Transitoria
Aspetto: Celato
Costo: 1 mana
L'incantesimo agisce solo su un bersaglio che abbia Moralita' compresa tra 4 e 9: individui con moralita' 3 o meno sono troppo mostruosi per farsi bloccare dalla propria coscienza, e individui con moralita' 10 sono perfettamente in armonia con ogni angolo del proprio inconscio e quindi immuni a questi effetti.

Il lanciatore effettua un tiro di MENTE+GNOSI, a cui bisogna sottrarre FERMEZZA+GNOSI della vittima. Se il tiro ha successo la vittima ha una momentanea crisi di coscienza, durante la quale puo' solo difendersi ma non intraprendere nessuna azione attiva.

La crisi dura un numero di turni dipendente dai successi, come illustrato tabella standard dei fattori (durata transitoria: 1 successo = 1 turno, 2 successi = 2 turni, 3 successi = 3 turni, 4 successi = 5 turni, 5 successi = 10 turni).

L'incantesimo e' a rischio di magia improbabile. Dato che la vittima resta a bloccata a guardare il vuoto con occhi bovini e la faccia contrita per alcuni secondi, una ripetizione dell'incantesimo puo' chiaramente far presupporre che qualcosa non va...

Formula: Scheletro nell'armadio
Riserva di dadi: ASCENDENTE+INTIMIDIRE+MENTE

* Q.T.R. : Quantita' di Tempo Ragionevole

domenica 27 marzo 2011

[formula] Ridurre attrito

(Questa Formula e' una proposta, tutti sono invitati a dire la loro a riguardo, relativamente a bilanciamento di gioco e eventuali modifiche. Quando sara' passata una Q.T.R.* questo avvertimento verra' cancellato e la formula sara' da considerarsi stabile e accettata nel gioco)

AGGIORNAMENTO: la formula e' passata da celata a volgare, ed il tiro da Scienze ad Occulto. Inoltre la versione di default e' ad area (senza modifiche e' l'area minima, raggio di un metro). Se il mago decide di lanciarlo su un bersaglio inanimato (es: automobile) non c'e' differenza. Se decide di lanciarlo su un bersaglio vivente il tiro e' resistito (come al solito).

Ridurre attrito (Forze •••)
Questo incantesimo, nell'area bersaglio (minima, raggio di un metro) diminuisce tutti i tipi di attrito. Un essere vivente tendera' a scivolare e cadere, un veicolo a sbandare fuori strada.
Pratica: Logorare
Azione: Istantanea
Durata: Transitoria (un turno)
Aspetto: Volgare
Costo: nessuno

L'incantesimo forza chi e' nell'area (o il pilota di un veicolo nell'area) ad un tiro di DESTREZZA+ATLETICA (o ad un tiro di PRONTEZZA+GUIDARE nel caso di automezzi) per evitare di cadere, finire fuori strada o perdere la presa. Il tiro subisce una penalita' pari al doppio del numero di successi, come illustrato dalla tabella seguente.

Successi Malus per
mantenere controllo
1 -2
2 -4
3 -6
4 -8
5 -10
ogni ulteriore successo ulteriore -2

Al tiro si possono applicare ulteriori malus in base alla condizioni del bersaglio (sta correndo; sta scalando una parete; sta compiendo delle manovre complesse) ed alla velocita'.
I malus potrebbero costringere ad un tiro di opportunita'.
L'incantesimo nella sua versione base colpisce un'area. Se il mago lo desidera puo' scegliere come bersaglio un oggetto inanimato, fino a taglia 20, senza malus.
In alternativa, se il mago desidera lanciare l'incantesimo verso uno specifico essere vivente, il tiro e' resistito (si sottrae la Costituzione).
Formula: Liscio come l'olio 
Riserva di dadi: Fermezza + Occulto + Forze (- Costituzione in caso di bersaglio vivente)

* Q.T.R. : Quantita' di Tempo Ragionevole

mercoledì 16 marzo 2011

Cambio nell'ambientazione: paradossi piu' lunghi

A pagina 268 del manuale di Maghi: il risveglio si trova la tabella che definisce la durata del paradosso in base alla saggezza del personaggio.
Questa tabella e' a mio parere troppo leggera, limitando nella pratica sempre il paradosso a soltanto una scena: bisogna infatti avere saggezza 4 o meno per allungarne i tempi.
Volendo incattivire il gioco annuncio quindi una:

MODIFICA ALL'AMBIENTAZIONE
I paradossi durano piu' a lungo

La tabella seguente definisce le durate aggiornate:
Saggezza Anomalia Confusione, Marchio Manifestazione
10 una scena una scena una scena*
8-9 una scena una scena 24 ore*
7 una scena 24 ore 48 ore*
5-6 due ore 48 ore una settimana*
4 12 ore una settimana permanente
3 24 ore due settimane permanente
2 48 ore permanente permanente
1 quattro giorni permanente permanente

*un'entita' evocata, se molto potente, potrebbe essere in grado di prolungare la sua permanenza in questa realta'. La tabella fa riferimento ad entita' deboli (fino a Rango 4, evocata con 3 pallini in un Arcanum) che vengono automaticamente bandite al termine del paradosso.

Ho evidenziato la riga corrispondente a Saggezza 7, ovvero il valore di partenza dei personaggi.

La durata piu' breve e' qui assegnata all'Anomalia, in quanto e' l'evento che piu' disturba la realta': dato che il paradosso puo' essere interpretato come un modo che ha la realta' stessa per difendersi, non dovrebbe potersi protrarre troppo a lungo.
Ho alzato le durate delle Manifestazioni: una creatura richiamata in questa realta' molto probabilmente fara' di tutto per restarci. Da notare che nel manuale stesso le entita' piu' potenti sono descritte come permanenti (cft. doppelganger, p. 273), in apparente contraddizione con la tabella originale. Mantengo questo approccio: le entita' forti cercheranno di restare in questo mondo in qualche modo.

Curare Confusione o Marchio, se permanenti, rappresenta una sfida anche per i maghi piu' sapienti, e va trovato un modo differente per ogni caso.

mercoledì 9 marzo 2011

Nuova regola: Quirk

Adotto questo consiglio dall'ottimo blog roleplaying tips, con un minimo di debito verso Gurps.
Il sistema di gioco del Mondo di Tenebra offre un meccanismo utile per spingere i giocatori ad interpretare di piu' attraverso la definizione di vizi e virtu': ogni personaggio ha il suo tallone d'Achille (pescato tra i sette peccati capitali) e la sua fonte di forza interiore (scelta tra le tre virtu' teologali o le quattro virtu' cardinali). Seguire il vizio nonostante l'azione porti il personaggio ad un effettivo svantaggio gli permette di riguadagnare un punto volonta'. Seguire la virtu' ed ottenere un momento di completa illuminazione fa riguadagnare tutti i punti volonta' finora spesi. Dato che i punti volonta' sono molto utili, e non c'e' praticamente altro modo per recuperarli, i giocatori sono quindi ben motivati ad interpretare le luci e le ombre dei propri personaggi.

Fin qui tutto bene, ma purtroppo il risultato pratico e' macchinoso. Capita di rado di avere davvero occasione di interpretare il proprio vizio, e per quanto riguarda la virtu' parliamo sostanzialmente di momenti unici, che avvengono solo se costruiti a tavolino assieme al narratore. Diciamo che ogni giocatore potrebbe aspettarsi di avere un momento-virtu' per ogni campagna, ed un momento-vizio ogni tre o quattro sessioni. Troppo poco. Bello, ma troppo poco.

Introduco quindi una nuova regola:

MODIFICA AL REGOLAMENTO
Ogni personaggio ha tre Quirk

Una Quirk e' un interesse pratico e peculiare che spinge il personaggio in una certa direzione. Davanti all'occasione per vivere una Quirk, il personaggio puo' decidere di:
  • ignorare la Quirk: il personaggio sopprime la propria natura. Come conseguenza soffrira' una penalita' di un dado a tutti i tiri per 1d10 giorni seguenti, a rappresentare il fatto che il personaggio continua a pensare all'occasione persa, e' distratto, rimugina e non e' in grado di concentrarsi;
  • seguire la Quirk: il personaggio asseconda la propria natura. Per tutta la scena riceve da uno a tre dadi bonus a tutti i tiri relativi alla Quirk che sta vivendo;
  • seguire la Quirk nonostante rischi o altre priorita': con le sue azioni il personaggio mette potenzialmente in pericolo se' o altri, o decide di non seguire le priorita' assegnate per dedicare del tempo alla sua Quirk. Oltre ai vantaggi del punto sopra, il personaggio recupera un Punto Volonta';
  • ...e interpretare: esplicitare l'importanza data alla Quirk con un'interpretazione sentita del momento puo' far guadagnare un punto esperienza extra. Da notare che anche ignorare la Quirk potrebbe far guadagnare punti esperienza, se il personaggio rende in modo credibile la sua lotta interiore (la penalita' per i giorni successivi resta comunque presente). Su tutto vale ovviamente il buon senso: continuare a "mancare" una Quirk solo per lamentarsi e fare punti esperienza e' una tattica destinata a fallire miseramente.
La quantita' esatta di dadi bonus assegnata dipende da quanto e' rara la Quirk: proteggere gli orfani e' una Quirk che raramente si applica (+3), proteggere i bambini e' gia' molto piu' comune (+2), e proteggere gli innocenti ancora di piu' (+1).
Anche i png (e soprattutto gli antagonisti) avranno le loro Quirk, e stara' ai giocatori cercare di sfruttarle a proprio vantaggio.

Le Quirk si strutturano principalmente come positive (il personaggio ama, vuole proteggere, curare o mantenere qualcosa) o negative (il personaggio odia, vuole ostacolare, danneggiare o distruggere qualcosa). L'oggetto della Quirk puo' essere raro o comune a piacere. Eccone alcuni esempi:
  • gruppi sociali: donne, zingari, stranieri, ebrei, testimoni di Geova, bambini, albini, mulatti, afroamericani, cantanti famosi, avvocati, prostitute;
  • eventi mondani: celebrazioni religiose, matrimoni civili, barbeque tra amici, feste, orge, cori con chitarra intorno al fuoco in spiaggia, insediamento di un nuovo primo ministro;
  • eventi legati alla natura: siccita', raccolto, semina, una stagione specifica, andare a funghi, migrazioni, allagamenti, terremoti;
  • animali e cose: cani, serpenti, mobili in rovere, letti ad acqua, animali in via di estinzione, anfibi, opere d'arte, opere d'arte rinascimentale, opera d'arte di uno specifico pittore, penne stilografiche, barboncini rosa.
Ancora una volta, sara' il buon senso a dominare: la Quirk deve essere uno spunto di interpretazione. Laddove vengano create Quirk assurde o impraticabili, o con il solo scopo di rendere il personaggio piu' potente ("difendere me stesso") il Narratore sapra' sicuramente usare il cervello e la parola per controllare la situazione.

martedì 8 marzo 2011

Nuova regola: Punti Fato e Punti Fortuna

Per suscitare durante il gioco stati emotivi forti legati a tensione e paura, e' necessario che i giocatori percepiscano un rischio concreto. Se non c'e' posta in gioco non c'e' partecipazione emotiva (immaginate di giocare a poker senza puntare nulla).
La perdita maggiore che si possa mettere sul piatto e' ovviamente la morte del personaggio. Il problema con la morte e' che o e' troppo definitiva (come nei vari Mondo di Tenebra, Richiamo di Cthulhu, e pianeta terra) o e' troppo temporanea (come in Dungeons and Dragons). Volendo quindi mediare tra questi due estremi, importo nella mia versione del Mondo di Tenebra un concetto mediato da un altro gioco di ruolo, ovvero Martelli da Guerra. Ecco quindi a voi la prima

MODIFICA AL REGOLAMENTO
ogni personaggio ha tre punti fato

Ogni personaggio appena creato ha a disposizione tre punti fato, che non potranno mai essere ripristinati una volta spesi.
Un punto fato consente al personaggio di salvarsi da una situazione altrimenti disperata, che porterebbe alla morte certa o a condizioni ingestibili dal punto di vista del gioco.
La spesa di un punto fato comporta un intervento da parte del narratore in favore del giocatore che l'ha speso. Il narratore potrebbe decidere di far comparire un aiutante deus ex machina, o far cambiare idea al supercattivo che ha appena disarmato l'eroe e lo sta minacciando con un'arma laser, o semplicemente il personaggio potrebbe essere dato per morto.
La spesa di un punto fato e' un evento eccezionale, e deve avere conseguenze eccezionali. Esso rappresenta appunto l'eccezione alla regola: il personaggio sarebbe morto (o menomato, o risucchiato in una dimensione sconosciuta, eccetera) ma per questa volta facciamo eccezione. Per queste tre volte: non ci sono proroghe a questa regola.

Ma non e' tutto qui.
Ci deve essere comunque una qualche forma di perdita, qualcosa che faccia capire al giocatore che sta pagando un prezzo. Altrimenti si tratta di avere solo varie "vite", come nei videogiochi.
Introduco quindi un'altra regola, sempre mutuata da Martelli da Guerra.

MODIFICA AL REGOLAMENTO
ogni personaggio ha, per ogni sessione di gioco,
tanti Punti Fortuna quanti Punti Fato rimanenti

La spesa di un punto fortuna consente di ritirare un singolo dado. Dal punto di vista del bilanciamento del gioco, tre punti fortuna (per sessione) possono fare la differenza, specialmente se non si eseguono molti tiri. Ma dato che all'inizio tutti i giocatori sono nella stessa condizione, i punti fortuna non dovrebbero costituire un problema (al massimo i giocatori saranno un po' piu' scapestrati, avendo maggiore confidenza nel riuscire a portare a casa un successo). Il gioco diventera' interessante quando i giocatori cominceranno a perdere punti fato, e quindi punti fortuna. La perdita di un punto fato ha quindi una conseguenza pratica, ben percepibile, e i giocatori saranno ben motivati ad evitarla.

Ho deciso di far rigenerare i punti fortuna ad ogni sessione (come a Cyberpunk) e non ad ogni nuovo giorno in gioco (come era in origine a Martelli da Guerra) perche' ho l'impressione che l'effetto nel mondo di tenebra sia un po' piu' incisivo che in Martelli. Inoltre seguire il calendario in gioco portava spesso a metaplay, con i giocatori che cercavano di "tirare mattino" in modo da avere i punti fortuna ricaricati.

lunedì 7 marzo 2011

Cambio nell'ambientazione: Mana = Essenza


Nel nuovo Mondo di Tenebra ci sono due tipi di energia mistica: Mana ed Essenza. Eccone un confronto:












Mana Essenza
Prodotta da Sorgente Locus
Usata da Maghi Licantropi, Spiriti, Maghi con arcana Primo o Spirito
Percepita da Maghi Licantropi, Spiriti, Maghi con arcana Primo o Spirito
Luogo materiale Solitamente elevato (torri, colline, montagne) Luogo con un'identita' forte (albero degli impiccati, incrocio tra vie molto antiche, sorgente di un fiume...)
Relazione col guanto Nessuna Il guanto e' piu' sottile in corrispondenza del locus
Se si accumula si deposita sotto forma di Tass attira spiriti oltre il Guanto


Questa situazione non mi piace: le energie sono troppo simili e mi fanno pensare ad un famoso gioco di carte collezionabili dove il giocatore ha a disposizione mana (guarda un po') di vari colori.

Ed ecco quindi la prima:
MODIFICA ALL'AMBIENTAZIONE
mana ed essenza coincidono

Esistera' nella nostra campagna solo un tipo di energia magica. Per tradizione i lupi mannari la chiamano essenza, i maghi mana. Ma e', a conti fatti, la stessa cosa.
L'energia viene prodotta in un luogo speciale. Dato che stiamo pianificando una campagna a Maghi, conserviamo la terminologia del gioco e chiamiamo questo luogo una sorgente.
La sorgente puo' essere nativa del mondo spirituale o del mondo materiale.
Se una sorgente si genera nel mondo spirituale, essa comincera' a buttare fuori energia, e ad attirare spiriti che, al di la' del guanto, se ne ciberanno.
Se una sorgente si genera nel mondo materiale, essa comincera' a buttare fuori energia, che si condensera' sotto forma di Tass.
In entrambi i casi una sorgente appena nata sara' limitata ad uno dei due mondi. Con il passare del tempo pero', l'energia prodotta tendera' a lentamente consumare il guanto in corrispondenza della sorgente, facilitando l'attivita' spirituale. Abbiamo quindi quattro casi:
  • sorgente materiale, guanto forte: l'energia e' prodotta e resta nel mondo materiale, e si accumula Tass. L'energia e' a disposizione delle creature fisiche.
  • sorgente materiale, guanto debole: gli spiriti possono succhiare energia attraverso il guanto indebolito, e tenderanno quindi ad accumularsi nel corrispondente spirituale della sorgente
  • sorgente spirituale, guanto forte: spiriti al di la' del guanto, praticamente nessun effetto nel mondo materiale
  • sorgente spirituale, guanto debole: oltre agli spiriti al di la' del guanto, anche creature materiali come Maghi e Licantropi possono accedere all'energia
Si gettano quindi le basi per un conflitto sovrannaturale tra Maghi e Licantropi (e Spiriti) per il controllo delle sorgenti.
Il primo caso e' quello piu' conveniente ai Maghi: l'energia e' e resta a disposizione, e basta fortificare il luogo fisico.
Il quarto caso e' molto simile ai comuni loci descritti in Licantropi, ed e' anche l'unico che i Licantropi considerano "naturale". Gli altri casi sono considerati abomini o comunque deviazioni dalla norma, e dato che i Licantropi si considerano i custodi del mondo spirituale, tenderanno a volerli correggere in qualche modo.
Il secondo ed il quarto sono i casi piu' contesi: Spiriti, Maghi e Licantropi sono potenzialmente in lotta per il controllo della sorgente.

Da notare che i Maghi spesso non si fanno problemi a modificare la natura intorno a loro. Ad esempio potrebbero artificialmente ispessire il guanto vicino ad una sorgente fisica in modo da impedirne l'accesso agli spiriti.