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mercoledì 9 marzo 2011

Nuova regola: Quirk

Adotto questo consiglio dall'ottimo blog roleplaying tips, con un minimo di debito verso Gurps.
Il sistema di gioco del Mondo di Tenebra offre un meccanismo utile per spingere i giocatori ad interpretare di piu' attraverso la definizione di vizi e virtu': ogni personaggio ha il suo tallone d'Achille (pescato tra i sette peccati capitali) e la sua fonte di forza interiore (scelta tra le tre virtu' teologali o le quattro virtu' cardinali). Seguire il vizio nonostante l'azione porti il personaggio ad un effettivo svantaggio gli permette di riguadagnare un punto volonta'. Seguire la virtu' ed ottenere un momento di completa illuminazione fa riguadagnare tutti i punti volonta' finora spesi. Dato che i punti volonta' sono molto utili, e non c'e' praticamente altro modo per recuperarli, i giocatori sono quindi ben motivati ad interpretare le luci e le ombre dei propri personaggi.

Fin qui tutto bene, ma purtroppo il risultato pratico e' macchinoso. Capita di rado di avere davvero occasione di interpretare il proprio vizio, e per quanto riguarda la virtu' parliamo sostanzialmente di momenti unici, che avvengono solo se costruiti a tavolino assieme al narratore. Diciamo che ogni giocatore potrebbe aspettarsi di avere un momento-virtu' per ogni campagna, ed un momento-vizio ogni tre o quattro sessioni. Troppo poco. Bello, ma troppo poco.

Introduco quindi una nuova regola:

MODIFICA AL REGOLAMENTO
Ogni personaggio ha tre Quirk

Una Quirk e' un interesse pratico e peculiare che spinge il personaggio in una certa direzione. Davanti all'occasione per vivere una Quirk, il personaggio puo' decidere di:
  • ignorare la Quirk: il personaggio sopprime la propria natura. Come conseguenza soffrira' una penalita' di un dado a tutti i tiri per 1d10 giorni seguenti, a rappresentare il fatto che il personaggio continua a pensare all'occasione persa, e' distratto, rimugina e non e' in grado di concentrarsi;
  • seguire la Quirk: il personaggio asseconda la propria natura. Per tutta la scena riceve da uno a tre dadi bonus a tutti i tiri relativi alla Quirk che sta vivendo;
  • seguire la Quirk nonostante rischi o altre priorita': con le sue azioni il personaggio mette potenzialmente in pericolo se' o altri, o decide di non seguire le priorita' assegnate per dedicare del tempo alla sua Quirk. Oltre ai vantaggi del punto sopra, il personaggio recupera un Punto Volonta';
  • ...e interpretare: esplicitare l'importanza data alla Quirk con un'interpretazione sentita del momento puo' far guadagnare un punto esperienza extra. Da notare che anche ignorare la Quirk potrebbe far guadagnare punti esperienza, se il personaggio rende in modo credibile la sua lotta interiore (la penalita' per i giorni successivi resta comunque presente). Su tutto vale ovviamente il buon senso: continuare a "mancare" una Quirk solo per lamentarsi e fare punti esperienza e' una tattica destinata a fallire miseramente.
La quantita' esatta di dadi bonus assegnata dipende da quanto e' rara la Quirk: proteggere gli orfani e' una Quirk che raramente si applica (+3), proteggere i bambini e' gia' molto piu' comune (+2), e proteggere gli innocenti ancora di piu' (+1).
Anche i png (e soprattutto gli antagonisti) avranno le loro Quirk, e stara' ai giocatori cercare di sfruttarle a proprio vantaggio.

Le Quirk si strutturano principalmente come positive (il personaggio ama, vuole proteggere, curare o mantenere qualcosa) o negative (il personaggio odia, vuole ostacolare, danneggiare o distruggere qualcosa). L'oggetto della Quirk puo' essere raro o comune a piacere. Eccone alcuni esempi:
  • gruppi sociali: donne, zingari, stranieri, ebrei, testimoni di Geova, bambini, albini, mulatti, afroamericani, cantanti famosi, avvocati, prostitute;
  • eventi mondani: celebrazioni religiose, matrimoni civili, barbeque tra amici, feste, orge, cori con chitarra intorno al fuoco in spiaggia, insediamento di un nuovo primo ministro;
  • eventi legati alla natura: siccita', raccolto, semina, una stagione specifica, andare a funghi, migrazioni, allagamenti, terremoti;
  • animali e cose: cani, serpenti, mobili in rovere, letti ad acqua, animali in via di estinzione, anfibi, opere d'arte, opere d'arte rinascimentale, opera d'arte di uno specifico pittore, penne stilografiche, barboncini rosa.
Ancora una volta, sara' il buon senso a dominare: la Quirk deve essere uno spunto di interpretazione. Laddove vengano create Quirk assurde o impraticabili, o con il solo scopo di rendere il personaggio piu' potente ("difendere me stesso") il Narratore sapra' sicuramente usare il cervello e la parola per controllare la situazione.

martedì 8 marzo 2011

Nuova regola: Punti Fato e Punti Fortuna

Per suscitare durante il gioco stati emotivi forti legati a tensione e paura, e' necessario che i giocatori percepiscano un rischio concreto. Se non c'e' posta in gioco non c'e' partecipazione emotiva (immaginate di giocare a poker senza puntare nulla).
La perdita maggiore che si possa mettere sul piatto e' ovviamente la morte del personaggio. Il problema con la morte e' che o e' troppo definitiva (come nei vari Mondo di Tenebra, Richiamo di Cthulhu, e pianeta terra) o e' troppo temporanea (come in Dungeons and Dragons). Volendo quindi mediare tra questi due estremi, importo nella mia versione del Mondo di Tenebra un concetto mediato da un altro gioco di ruolo, ovvero Martelli da Guerra. Ecco quindi a voi la prima

MODIFICA AL REGOLAMENTO
ogni personaggio ha tre punti fato

Ogni personaggio appena creato ha a disposizione tre punti fato, che non potranno mai essere ripristinati una volta spesi.
Un punto fato consente al personaggio di salvarsi da una situazione altrimenti disperata, che porterebbe alla morte certa o a condizioni ingestibili dal punto di vista del gioco.
La spesa di un punto fato comporta un intervento da parte del narratore in favore del giocatore che l'ha speso. Il narratore potrebbe decidere di far comparire un aiutante deus ex machina, o far cambiare idea al supercattivo che ha appena disarmato l'eroe e lo sta minacciando con un'arma laser, o semplicemente il personaggio potrebbe essere dato per morto.
La spesa di un punto fato e' un evento eccezionale, e deve avere conseguenze eccezionali. Esso rappresenta appunto l'eccezione alla regola: il personaggio sarebbe morto (o menomato, o risucchiato in una dimensione sconosciuta, eccetera) ma per questa volta facciamo eccezione. Per queste tre volte: non ci sono proroghe a questa regola.

Ma non e' tutto qui.
Ci deve essere comunque una qualche forma di perdita, qualcosa che faccia capire al giocatore che sta pagando un prezzo. Altrimenti si tratta di avere solo varie "vite", come nei videogiochi.
Introduco quindi un'altra regola, sempre mutuata da Martelli da Guerra.

MODIFICA AL REGOLAMENTO
ogni personaggio ha, per ogni sessione di gioco,
tanti Punti Fortuna quanti Punti Fato rimanenti

La spesa di un punto fortuna consente di ritirare un singolo dado. Dal punto di vista del bilanciamento del gioco, tre punti fortuna (per sessione) possono fare la differenza, specialmente se non si eseguono molti tiri. Ma dato che all'inizio tutti i giocatori sono nella stessa condizione, i punti fortuna non dovrebbero costituire un problema (al massimo i giocatori saranno un po' piu' scapestrati, avendo maggiore confidenza nel riuscire a portare a casa un successo). Il gioco diventera' interessante quando i giocatori cominceranno a perdere punti fato, e quindi punti fortuna. La perdita di un punto fato ha quindi una conseguenza pratica, ben percepibile, e i giocatori saranno ben motivati ad evitarla.

Ho deciso di far rigenerare i punti fortuna ad ogni sessione (come a Cyberpunk) e non ad ogni nuovo giorno in gioco (come era in origine a Martelli da Guerra) perche' ho l'impressione che l'effetto nel mondo di tenebra sia un po' piu' incisivo che in Martelli. Inoltre seguire il calendario in gioco portava spesso a metaplay, con i giocatori che cercavano di "tirare mattino" in modo da avere i punti fortuna ricaricati.