C'e' gente, a Ravenna, che fa le cose sul serio: mi permetto di inoltrare i dettagli de
Ottavo Live della Cronaca In Obscuritas Genitura
Informazioni sul Gioco:
Ritrovo: ore 15:00 sulle scalette del Teatro Alighieri.
Portatevi le schede e tutto quel che vi può servire.
Non è la prima volta che i vostri pg si vedono, per cui durante il tempo prima del Game In potete scambiarvi qualche informazione generale, del tipo "il mio pg lo vedi spesso indaffarato con 24ore e cellulare, sembra una sorta di donna in carriera" oppure "il mio pg non lo vedi spesso in giro, per lo più lo avrai visto in zona ghetto" o ancora "quel che si sa del mio pg è che è incazzoso e ogni tanto è finito nei guai con la legge per questo".
Decidete voi stessi quel che la gente sa di voi (ma NON mettete in giro voci false, a quelle ci pensano eventualmente i Narratori).
Se volete concordate un vecchio incontro con faccende irrisorie (così, quando vi rivedete in game potrete dire cose come "allora caro, hai poi trovato quel dormiente che ti aveva fatto dannare così tanto per quel furto?" e cose del genere.. anche qui NIENTE di importante, cose che NON possano essere usate in gioco se non per chiacchierare).
Le Iscrizioni chiuderanno il 21 Maggio e chi non ha riportato la scheda prima ai Narratori, ad Arcadia, non potrà poi partecipare all'evento.
Game in: 15:30
Aree di gioco: tutta Ravenna.. ma non lasciatevi intimorire!
Game off: 20:00
Quota: 6 euro
Chiusura iscrizioni: Sabato 21 Maggio 2011.
Ricordiamo che è possibile iscriversi anche dopo il 8 Maggio fino anche al giorno prima del live stesso, ma la quota subisce una maggiorazione di 5 euro (per un totale quindi di 10 euro).
E' possibile iscriversi anche direttamente al live stesso, ma la quota subisce un ULTERIORE maggiorazione di 5 euro (per un totale quindi di 15 euro).
Link alle Regole per Partecipare alle Nostre Sessioni!
http://associazionearcadia.forumfree.it/?t=29467675
Informazioni In Gioco
"Nell’aria si sente Mana, una risonanza di Morte pervade l’Arazzo.Cose che non sarebbero potute avvenire, avvengono.
Luoghi che non si sarebbero potuti visitare, divengono comuni.
L’Arcanum di Morte vibra ogni volta che vi si fa appello,
Stygia appare nei sogni e nelle visioni di Risvegliati e Sonnambuli.
Perfino ai Dormienti appaiono cose che non potrebbero apparire.
Il Custode della Biblioteca, il fantasma di un mago morto
all’epoca della Guerra Sterminatrice dei Vampiri,
è scostante e appare turbato, ma allo stesso tempo rafforzato.
Ataraxia ritrova antichi tomi del suo Sentiero.
L’ora del Cancello è vicina, afferma.
I segnali sono visibili, le profezie divengono verità.
Cinque sono i Pilastri che reggono la Chiave,
Cinque le Tombe che ospitano la Serratura.
Più le cose cambiano, più rimangono le stesse,
così allora, così ora.
Risvegliati, sbrigatevi, prima che tutto cada nel Nulla."
Per Info:
Arcadia
Via Tombesi dall'Ova 53
mail: arcadiashop@hotmail.it
Che dire? Io, se fossi in Italia, ci andrei. Che Ravenna e' pure una citta' molto bella. Voi, se foste in Italia, dovreste farci un pensiero...
Visualizzazione post con etichetta maghi: il risveglio. Mostra tutti i post
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mercoledì 15 giugno 2011
Segnalazione: maghi live!
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segnalazioni
lunedì 18 aprile 2011
Come usare il mana
Per i dettagli e le cose omesse: pp 77-78 del manuale.
Ogni round un mago puo' spendere una quantita' di mana pari al proprio valore di gnosi (tranne che per gnosi 9 e 10).
UPDATE: grazie a Laghna per le segnalazioni nei commenti
SPENDERE MANA
Ogni round un mago puo' spendere una quantita' di mana pari al proprio valore di gnosi (tranne che per gnosi 9 e 10).
UPDATE: grazie a Laghna per le segnalazioni nei commenti
SPENDERE MANA
- quando si lancia un incantesimo, ogni punto mana extra speso diminuisce di uno il pool dadi del paradosso per quel tiro
- 3 punti mana curano 1 punto ferita (solo contundenti e letali, non aggravate o resistenti)
- trasformare i danni magici letali in aggravati (se il mago e' maestro, ovvero al 5 livello dell'arcanum usato per fare danni)
- lanciare un incantesimo improvvisato di un Arcanum non dominante
- lanciare un incantesimo simpatetico
- oblazione ad una sorgente (ogni ora di rituale, tiro Gnosi + Autocontrollo, ogni successo e' un punto recuperato)
- lacerare la propria trama: un punto di attributo fisico in cambio di 3 mana (24 h per recuperare)
- lacerare la propria trama: una ferita letale resistente in cambio di 3 mana
- sacrificio di sangue: uccidere una creatura vivente
- dal proprio famiglio (l'essenza si converte in mana)
- da un artefatto
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venerdì 1 aprile 2011
Riassunto dei fattori degli incantesimi
Maghi: il risveglio e' un bel gioco. Ma il manuale e' organizzato male. Ma davvero male. Ad esempio, la tabella riportata qui sotto, raccoglie in maniera discretamente compatta il contenuto di sedici (!) tabelle del manuale riguardanti i fattori degli incantesimi (p. 118-120, controllare per credere)
Sto cominciando ad accarezzare l'idea di fare un master screen, ovvero raccogliere i vari specchietti e riassunti che ho fatto (ad esempio questo e questo) e compattarli su tre o quattro pagine, in modo da poter riprodurre la classica struttura autosostenuta.
E ovviamente potrei sempre valutare l'acquisto del Mage: the Awakening storyteller screen, anche se le robe fatte in casa mi piacciono di piu'...
PS: come al solito ringrazio Sibilla per la consulenza estetica
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| (clicca per ingrandire) |
Sto cominciando ad accarezzare l'idea di fare un master screen, ovvero raccogliere i vari specchietti e riassunti che ho fatto (ad esempio questo e questo) e compattarli su tre o quattro pagine, in modo da poter riprodurre la classica struttura autosostenuta.
E ovviamente potrei sempre valutare l'acquisto del Mage: the Awakening storyteller screen, anche se le robe fatte in casa mi piacciono di piu'...
PS: come al solito ringrazio Sibilla per la consulenza estetica
venerdì 18 marzo 2011
Riassunto regole relative al paradosso
Il manuale di Maghi: il risveglio, cosi' come un po' tutti i manuali del mondo di tenebra (e sotto questo aspetto non c'e' differenza tra vecchia e nuova ambientazione) e' un po' confusionario, e regole che fanno riferimento allo stesso tema sono sparse in maniera disordinata attraverso diversi capitoli. Per semplificarmi la vita, ecco un piccolo
Forse strada facendo ne faro' altri, per il momento questo e' quello piu' necessario. E' un Google document: tutto possono leggerlo, se avete un account Google potete anche importarlo tra i vostri documenti, modificarlo e farci quel che volete. Stampato dovrebbe stare su una pagina. Occhio che le durate proposte sono quelle modificate, come illustrato nel post precedente.
Forse strada facendo ne faro' altri, per il momento questo e' quello piu' necessario. E' un Google document: tutto possono leggerlo, se avete un account Google potete anche importarlo tra i vostri documenti, modificarlo e farci quel che volete. Stampato dovrebbe stare su una pagina. Occhio che le durate proposte sono quelle modificate, come illustrato nel post precedente.
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mercoledì 16 marzo 2011
Cambio nell'ambientazione: paradossi piu' lunghi
A pagina 268 del manuale di Maghi: il risveglio si trova la tabella che definisce la durata del paradosso in base alla saggezza del personaggio.
Questa tabella e' a mio parere troppo leggera, limitando nella pratica sempre il paradosso a soltanto una scena: bisogna infatti avere saggezza 4 o meno per allungarne i tempi.
Volendo incattivire il gioco annuncio quindi una:
MODIFICA ALL'AMBIENTAZIONE
I paradossi durano piu' a lungo
La tabella seguente definisce le durate aggiornate:
| Saggezza | Anomalia | Confusione, Marchio | Manifestazione |
|---|---|---|---|
| 10 | una scena | una scena | una scena* |
| 8-9 | una scena | una scena | 24 ore* |
| 7 | una scena | 24 ore | 48 ore* |
| 5-6 | due ore | 48 ore | una settimana* |
| 4 | 12 ore | una settimana | permanente |
| 3 | 24 ore | due settimane | permanente |
| 2 | 48 ore | permanente | permanente |
| 1 | quattro giorni | permanente | permanente |
*un'entita' evocata, se molto potente, potrebbe essere in grado di prolungare la sua permanenza in questa realta'. La tabella fa riferimento ad entita' deboli (fino a Rango 4, evocata con 3 pallini in un Arcanum) che vengono automaticamente bandite al termine del paradosso.
Ho evidenziato la riga corrispondente a Saggezza 7, ovvero il valore di partenza dei personaggi.
La durata piu' breve e' qui assegnata all'Anomalia, in quanto e' l'evento che piu' disturba la realta': dato che il paradosso puo' essere interpretato come un modo che ha la realta' stessa per difendersi, non dovrebbe potersi protrarre troppo a lungo.
Ho alzato le durate delle Manifestazioni: una creatura richiamata in questa realta' molto probabilmente fara' di tutto per restarci. Da notare che nel manuale stesso le entita' piu' potenti sono descritte come permanenti (cft. doppelganger, p. 273), in apparente contraddizione con la tabella originale. Mantengo questo approccio: le entita' forti cercheranno di restare in questo mondo in qualche modo.
Curare Confusione o Marchio, se permanenti, rappresenta una sfida anche per i maghi piu' sapienti, e va trovato un modo differente per ogni caso.
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lunedì 7 marzo 2011
Cambio nell'ambientazione: Mana = Essenza
Nel nuovo Mondo di Tenebra ci sono due tipi di energia mistica: Mana ed Essenza. Eccone un confronto:
| Mana | Essenza | |
|---|---|---|
| Prodotta da | Sorgente | Locus |
| Usata da | Maghi | Licantropi, Spiriti, Maghi con arcana Primo o Spirito |
| Percepita da | Maghi | Licantropi, Spiriti, Maghi con arcana Primo o Spirito |
| Luogo materiale | Solitamente elevato (torri, colline, montagne) | Luogo con un'identita' forte (albero degli impiccati, incrocio tra vie molto antiche, sorgente di un fiume...) |
| Relazione col guanto | Nessuna | Il guanto e' piu' sottile in corrispondenza del locus |
| Se si accumula | si deposita sotto forma di Tass | attira spiriti oltre il Guanto |
Questa situazione non mi piace: le energie sono troppo simili e mi fanno pensare ad un famoso gioco di carte collezionabili dove il giocatore ha a disposizione mana (guarda un po') di vari colori.
Ed ecco quindi la prima:
MODIFICA ALL'AMBIENTAZIONE
mana ed essenza coincidono
Esistera' nella nostra campagna solo un tipo di energia magica. Per tradizione i lupi mannari la chiamano essenza, i maghi mana. Ma e', a conti fatti, la stessa cosa.
L'energia viene prodotta in un luogo speciale. Dato che stiamo pianificando una campagna a Maghi, conserviamo la terminologia del gioco e chiamiamo questo luogo una sorgente.
La sorgente puo' essere nativa del mondo spirituale o del mondo materiale.
Se una sorgente si genera nel mondo spirituale, essa comincera' a buttare fuori energia, e ad attirare spiriti che, al di la' del guanto, se ne ciberanno.
Se una sorgente si genera nel mondo materiale, essa comincera' a buttare fuori energia, che si condensera' sotto forma di Tass.
In entrambi i casi una sorgente appena nata sara' limitata ad uno dei due mondi. Con il passare del tempo pero', l'energia prodotta tendera' a lentamente consumare il guanto in corrispondenza della sorgente, facilitando l'attivita' spirituale. Abbiamo quindi quattro casi:
- sorgente materiale, guanto forte: l'energia e' prodotta e resta nel mondo materiale, e si accumula Tass. L'energia e' a disposizione delle creature fisiche.
- sorgente materiale, guanto debole: gli spiriti possono succhiare energia attraverso il guanto indebolito, e tenderanno quindi ad accumularsi nel corrispondente spirituale della sorgente
- sorgente spirituale, guanto forte: spiriti al di la' del guanto, praticamente nessun effetto nel mondo materiale
- sorgente spirituale, guanto debole: oltre agli spiriti al di la' del guanto, anche creature materiali come Maghi e Licantropi possono accedere all'energia
Il primo caso e' quello piu' conveniente ai Maghi: l'energia e' e resta a disposizione, e basta fortificare il luogo fisico.
Il quarto caso e' molto simile ai comuni loci descritti in Licantropi, ed e' anche l'unico che i Licantropi considerano "naturale". Gli altri casi sono considerati abomini o comunque deviazioni dalla norma, e dato che i Licantropi si considerano i custodi del mondo spirituale, tenderanno a volerli correggere in qualche modo.
Il secondo ed il quarto sono i casi piu' contesi: Spiriti, Maghi e Licantropi sono potenzialmente in lotta per il controllo della sorgente.
Da notare che i Maghi spesso non si fanno problemi a modificare la natura intorno a loro. Ad esempio potrebbero artificialmente ispessire il guanto vicino ad una sorgente fisica in modo da impedirne l'accesso agli spiriti.
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mana,
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spiriti
Manifesto
Questo blog seguira' l'avanzamento di una campagna di gioco di ruolo a Maghi: il risveglio.
Verra' qui publicato:
Nelson
(nel faticoso ruolo di narratore)
Verra' qui publicato:
- il materiale a disposizione dei giocatori (mappe, descrizione dei personaggi, luoghi e oggetti di interesse)
- i cambiamenti rispetto al gioco standard, sia per quanto riguarda le regole (le cosiddette homebrew rules) sia per quanto riguarda l'ambientazione del mondo di tenebra
- dopo ogni sessione sara' riportato un piccolo riassunto di quanto e' successo
- materiale relativo a giochi di ruolo o che meriti una segnalazione
Nelson
(nel faticoso ruolo di narratore)
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