domenica 27 marzo 2011

[formula] Ridurre attrito

(Questa Formula e' una proposta, tutti sono invitati a dire la loro a riguardo, relativamente a bilanciamento di gioco e eventuali modifiche. Quando sara' passata una Q.T.R.* questo avvertimento verra' cancellato e la formula sara' da considerarsi stabile e accettata nel gioco)

AGGIORNAMENTO: la formula e' passata da celata a volgare, ed il tiro da Scienze ad Occulto. Inoltre la versione di default e' ad area (senza modifiche e' l'area minima, raggio di un metro). Se il mago decide di lanciarlo su un bersaglio inanimato (es: automobile) non c'e' differenza. Se decide di lanciarlo su un bersaglio vivente il tiro e' resistito (come al solito).

Ridurre attrito (Forze •••)
Questo incantesimo, nell'area bersaglio (minima, raggio di un metro) diminuisce tutti i tipi di attrito. Un essere vivente tendera' a scivolare e cadere, un veicolo a sbandare fuori strada.
Pratica: Logorare
Azione: Istantanea
Durata: Transitoria (un turno)
Aspetto: Volgare
Costo: nessuno

L'incantesimo forza chi e' nell'area (o il pilota di un veicolo nell'area) ad un tiro di DESTREZZA+ATLETICA (o ad un tiro di PRONTEZZA+GUIDARE nel caso di automezzi) per evitare di cadere, finire fuori strada o perdere la presa. Il tiro subisce una penalita' pari al doppio del numero di successi, come illustrato dalla tabella seguente.

Successi Malus per
mantenere controllo
1 -2
2 -4
3 -6
4 -8
5 -10
ogni ulteriore successo ulteriore -2

Al tiro si possono applicare ulteriori malus in base alla condizioni del bersaglio (sta correndo; sta scalando una parete; sta compiendo delle manovre complesse) ed alla velocita'.
I malus potrebbero costringere ad un tiro di opportunita'.
L'incantesimo nella sua versione base colpisce un'area. Se il mago lo desidera puo' scegliere come bersaglio un oggetto inanimato, fino a taglia 20, senza malus.
In alternativa, se il mago desidera lanciare l'incantesimo verso uno specifico essere vivente, il tiro e' resistito (si sottrae la Costituzione).
Formula: Liscio come l'olio 
Riserva di dadi: Fermezza + Occulto + Forze (- Costituzione in caso di bersaglio vivente)

* Q.T.R. : Quantita' di Tempo Ragionevole

18 commenti:

  1. Questo è l'inc. che ho proposto io, pertanto mi sento di poter commentare:
    Riserva di dadi ok, concordo in pieno...
    Per quanto riguarda gli effetti mi pare che fatto in questo modo sia un inc. da Forze 1 non 3!
    Quando ne abbiam parlato l'effetto pieno era inteso come l'assoluta impossibilità per pochissimi secondi di mantenere equilibrio o quant'altro perchè veniva annullata la forza di attrito... quindi si era partlato di levare dalla riserva di dadi per lanciare l'inc una difesa del soggetto che potrebbe essere des+gnosi o la difesa stessa... non so...
    Bon detto ciò è un inc valido, ma non è l'inc di Forze 3 che avevo immaginato. ciau

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  2. Rettifico, a mio avviso il presente incantamento è di Forze 2, non 1 come detto in precedenza, a Livello 2 infatti un mago è ingrado di alterare le forze;vedi anche sul manuale (pag 151) Controllo Calore, controllo luce,influenzare elettricità, ecc...mentre a livello 3 già di trasformarle... anzi, leggendo gli effetti degli inc di liv 3 forse lo stesso inc proposto da me è fin troppo debole... cazzo a liv 3 si diventa invisibile, si fan piovere fulmini dal cielo, si deviano i proiettili e si ha la telecinesi!!!

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  3. Ah! Sapevo che ti avrei preso in contropiede!
    Ecco le considerazioni che ho fatto:

    - livello 3 consente di modificare pesantemente, ma non di far nascere o distruggere l'elemento schioccando le dita.
    ESEMPIO 1: "invocare il fulmine" (livello 3) fa cadere un fulmine da una tempesta in atto, "fulmine tonante" (livello 4) lo scaglia dalle mani
    ESEMPIO 2: "controllare calore" (livello 2) e "controllare fuoco" (livello 3). Il primo ti da' un'influenza limitata su un calore gia' esistente, il secondo ti permette di far divampare o di soffocare un fuoco

    - come tutti gli incantesimi che possono agire sugli esseri viventi, c'e' da stabilire come ci si resiste
    - CASO 1: incantesimo "tutto o niente". In questo caso bisogna sottrarre una difesa passiva (es: fermezza, piu' eventualmente la gnosi) dal tuo pool di dadi. Domanda: e se lo fai su un'auto in corsa? Si usa quella del guidatore? E se sull'auto c'e' un mago ma non sta guidando? Situazione spuria che si presta a dibattiti
    - CASO 2: incantesimo contrastato: i tuoi successi si confrontano a quelli della vittima (destrezza+atletica o prontezza+guidare), chi ne ha di piu' vince (possiamo discutere sul pareggio). Questo pero' gioca davvero a tuo svantaggio, perche' sai che i dadi sono malandrini ed e' un attimo che ti fottano

    Inoltre, mi piace l'idea di sfruttare i tuoi successi: quanto meglio lanci l'incantesimo, tanto piu' forte sara' l'effetto (e tanto maggiormente sara' diminuito l'attrito). Le penalita' rapidamente diventano pesanti (2 successi = -4 dadi, una persona normale e' fottuta), e costringendo la vittima ad un tiro di opportunita' semplifichiamo la questione "cadendo si fa anche male?"

    Per bilanciare, ho messo l'incantesimo come celato. Una cosa che di colpo "annulli completamente" l'attritto e' davvero un po' troppo manifesta, cosi' anche se e' fortemente diminuito, a meno che tu non faccia cazzate (magia improbabile) non c'e' rischio paradosso.

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  4. ok, ovviamente la tua visione è più illuminata, ma è un inc di liv 2 non 3....sempre secondo me... e cmq mi sa che ne penso un altro :P tiè!

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  5. Nooooooooooooooo! Dopo tutta questa faticaaaaaaa!
    Ovviamente libero di pensarne un altro :D
    Se non lo prendi tu come formula personale, vedrai quando ve lo faccio lanciare da un png che matte risate!

    E comunque conta che un effetto cosi' il tuo personaggio puo' sempre improvvisarlo (tirando su Forze+Gnosi invece di Fermezza + Scienze + Forze)

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  6. Dai, ora ci penso un po' se mi vien in mente un inc più carino ne parliamo... cmq secondo me come game balancing questo inc a mio parere andrebbe un po' tarato, cioè: o si fa il caso 1 con tutto o niente cioè o parte e cade o niente, ovviamente applicando le varie difese... se no il caso 2 andrebbe meglio bilanciato cioè, es: pratico il mio pg ha Fer 4 Sci 0 e forze 3 = 6 dadi (anche se ha il -1 non son pochi) se gli applichi il contrasto di una vittima media diciamo Des 2 e atletica 1 = il mago tira 3 dadi cioè ha SOLO il 33% di possibilità di dare -2 alla vittima : MERDA!bhò...meglio parlarne a voce ora rileggendo quello che scrivevi mi sa che intendevi diversamente...ufff.. dannato oceano pacifico

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  7. Mi sa che non ci siamo capiti. Spiego meglio: se leggi nella descrizione, c'e' scritto che l'incantesimo forza a fare un tiro per mantenere il controllo. Quindi la dinamica e'

    1 - MAGO CASTA: Fer + Sci + Forze. Senza malus di nessun tipo (a parte -1 se non ha Sci). Oppure Forze + Gnosi se non ha la formula. Ottiene X successi
    2 - vittima cerca di mantenere il controllo. Fa un tiro di Des + Atl oppure Pro + Guidare, con un malus pari a 2X. Se fallisce, perde il controllo (cade, sbanda).Se i malus lo costringono ad un tiro di opportunita' (ed e' realistico per una persona normale) tira e rischia di farsi male, e comunque fallisce nel 90% dei casi.

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  8. Ok, infatti rileggendo mi pareva che non avevo capito nulla :P
    Cmq il malus è alla riserva di dadi o ai successi? immagino ai dadi se no è eccessivo...
    ultimo appunto poi non rompo più: normalmente ho notato che gli inc di forse lasciano quasi sempre la doppia poccibilità: Caratteristica + scienze o occulto + forze .... ed in realtà è per questo che in fase di scheda ho pompato l'occulto perchè avevo visto un solo inc che aveva solo scienze

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  9. Il malus e' alla riserva di dadi (sarebbe *troppo* forte altrimenti).
    Conta che un uomo normale, potrebbe avere DES 2 e ATL 0. E, se l'incantesimo ti parte, lui deve tirare a -2

    Ho messo Scienze (senza guardare la tua scheda, giuro) perche' ho visto che spesso sono messi come alternative, ma Scienze sembra essere un po' piu' comune. Inoltre l'attrito e' veramente una roba nerd. Ma su questo e' trattabile, per carita'.

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  10. da chat: alla tua domanda "ti sei ricreduto sull'inc."
    ma sì e no... cioè: alla fine mi par abbastanza equilibrato come inc... i soli dubbi sono: - mi sembra da forza 2, per la questione delle alterazioni - meccanica di confronto non so a liv di inc se sarebbe più "corretto" usar metodo malus o metodo confronto di successi
    - da ultimo aggiungerei l'opzione occulto, che sembra detto solo per lanzare, ma in realtà lo dico per come ho visto essere costruiti gli altri inc, e secondo me li mettono così per dirti: anche chi prima NON era uno scienziato può esser un Obrimos

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  11. Salve ragazzi :D Sono Gabriele Logozzo, creatore del gruppo su facebook su Maghi il Risveglio, a cui si è iscritto Nelson, il prode narratore :D
    In merito allo spell, c'è in Tomo dei Misteri, solo inglese ovvio <.< un incantesimo dal nome identico e funzione molto simile, ve lo posto caso mai possa interessarvi :D

    Friction Reduction (Forces ••)
    The mage reduces the friction (static or kinetic) between
    two solid objects. A book on a table will appear to slide
    effortlessly across the surface with little resistance. A
    walker will have a hard time maintaining a foothold.
    Objects on an incline will move downward.
    Practice: Ruling
    Action: Instant
    Duration: Prolonged (one scene)
    Aspect: Vulgar
    Cost: None
    The mage reduces the friction in a given area according
    to her successes:
    Successes Area Affected
    1 5 cu. yards
    2 10 cu. yards
    3 20 cu. yards
    4 40 cu. yards
    5 80 cu. yards
    Any person walking on that area suffers a –1 penalty
    to any action that might have required normal friction
    to be present, whether it’s a Drive roll to keep control
    of a car or an Athletics roll to walk across the frictionless
    surface (other rolls may apply per situation). This
    penalty can be increased by raising the spell’s Potency
    factors during casting.
    Characters who fall into objects take damage accordingly
    (see “Falling,” p. 179 in the World of Darkness
    Rulebook). Vehicle crashes can be found on pp. 144–145
    of the World of Darkness Rulebook.
    Free Council Rote: Black Ice
    Dice Pool: Wits + Science + Forces
    Free Council mages cast this rote on a patch of ground

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  12. Grazie Gabriele per la segnalazione, devo proprio leggere il Tome of Misteries (il fatto e' che ce ne sono cosi' tanto che sto andando a rilento). Traduco al volo la cosa cosi' sento cosa ne pensa Alessandro

    Ridurre Frizione (Forze ••)
    Il mago riduce la frizione (statica o cinetica) tra due oggetti solidi. Un libro potra' scivolare senza sforzo da un capo all'altro su un tavolo. Un passante fara' molta fatica a restare in piedi. Oggetti su un piano inclinato scivoleranno verso il basso.
    Pratica: Esercitare
    Azione: Istantanea
    Durata: Prolungata (una scena)
    Aspetto: Volgare
    Costo: nessuno
    Il mago riduce la frizione in una certa area, in base ai suoi successi:
    Successi Area influenzata (m^3)
    1 5
    2 10
    3 20
    4 40
    5 80
    Ogni persona che cammina nell'area subisce una penalita' di -1 ad ogni azione che richieda il normale attrito per essere portata a termine (che sia Guidare per mantenere il controllo di un veicolo o Atletica per stare in piedi). Questa penalita' puo' essere aumentata prendendo delle penalita' sul tiro dell'incantesimo per aumentare la potenza.
    Personaggi che cadono addosso ad altre cose prendono danno come da manuale (cft. "Danni da caduta", pp 179 del manuale Inglese). Le statistiche sugli incidenti automobilistici sono a pagina 144-145.
    Formula del Libero Concilio: Ghiaccio nero
    Pool: Fermezza + Scienze + Forze

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  13. Ricordo anche che con le regole più recenti, i danni da investimento sono letali, non da urto.
    In pratica mettendo in risalto l'ampiezza dell'area, la potenza non è sparata al massimo come se fosse il fattore primario.
    Ribadisco: avete un forum e un interesse che è ammirevole, mi piacete un sacco :D

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  14. Si', ho piu' o meno capito l'ambito.
    (nota a parte: qui compare questa formula, su proposta di alessandro, perche' ho chiesto a tutti i giocatori di proporre una loro formula personalizzata tra i 6 pallini di partenza, in modo da far prendere un po' piu' confidenza a tutti).
    L'incantesimo originariamente era pensato a bersaglio. Peraltro, dato che ti vedo preparato sulle regole: se il bersaglio e' un veicolo, si sottrae la difesa passiva (es: costituzione, + eventuale gnosi) del guidatore? ho sollevato la questione un paio di commenti fa, e sono un po' in empasse...

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  15. GRazie Laghna... sì, l'inc è simile nel senso che influisce sull'attrito ma ad area e con effetti direi blandi... oltretutto,giustamente, essendo ad area è volgare perchè è un po' come se in 40 mq di piazza san pietro iniziassero tutti a inciampare e cadere... in verità mi piace più l'inc discusso prima...

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  16. L'incantesimo ufficiale e' diverso perche' mette i successi in area d'effetto rispetto a potenza. Peraltro ci avevamo praticamente preso.
    Posso proporti di cambiarlo in:
    - bersaglio singolo (persona o oggetto, fino a taglia 20)
    - i successi vanno in potenza, e bisogna fare il tiro per mantenere il controllo
    E... (rullo di tamburi)
    - forza 2, celato, ogni tuo successo da' un -1, tiro su scienza (questo e' del tutto equivalente al manuale, ma un po' meglio, cioe' celato e non volgare)
    OPPURE
    - forza 3, volgare, ogni tuo successo da' un -2, tiro su occulto (questo e' cerchiobottista: costringi facilmente ad un tiro di opportunita', pero' la cosa si palesa)

    Ricorda che nel manuale ufficiale lo mette volgare, con -1 per successo, e su scienza. Nel senso, ci stiamo dentro dai.

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  17. Dannato face: non mostra in tempo i post mi spiace... comunque no, gli oggetti , nemmeno quelli indossati, hanno una resistenza o difesa, a meno che non siano palesemente magici e dotati espressamente di capacità difensive, di solito come uno scudo magico di primo, o controincantesimo, collegato a qualche attivatore o fantasma/altra intelligenza incorporata.
    Se miri ad una pistola di fatto, fai il tiro e stop sull'oggetto, il possessore non dà nessun beneficio all'arma per resistere.
    Ovviamente il paradosso, l'incredulità sono proprietà esterne all'oggetto e si applicano come al solito.

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  18. Questa era la mia opinione iniziale, e ho pensato "ma no, avro' capito male, cosi' e' trooooppo potente". Gia' prevedo paradossi ad oltranza...

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