lunedì 18 aprile 2011

[formula] Scambiare la fortuna

(Questa Formula e' una proposta, tutti sono invitati a dire la loro a riguardo, relativamente a bilanciamento di gioco e eventuali modifiche. Quando sara' passata una Q.T.R.* questo avvertimento verra' cancellato e la formula sara' da considerarsi stabile e accettata nel gioco)

AGGIORNAMENTO: dopo discussioni varie qui e sul gruppo facebook, modifico l'incantesimo come una versione piu' potente dell'incantesimo di Fato •• "Malocchio"

Scambiare la fortuna (Fato •••)
Con questo incantesimo il mago scambia per un breve tratto le linee del destino di due soggetti, ribaltando la sorte delle azioni che stavano intraprendendo.

Pratica: Dominare
Azione: Resistita (sottrarre Autocontrollo)
Durata: Transitoria (uno o piu' turni)
Aspetto: Celato
Costo: 1 mana
L'incantesimo agisce su due bersagli, che devono entrambi essere a portata sensoriale dell'incantatore (con Fato 4 e Spazio 2 e' possibile lanciare l'incantesimo a portata simpatetica su uno dei due soggetti). Uno dei bersagli e' vittima dell'incantesimo, l'altro il beneficiario.

L'incantesimo ha durata transitoria, secondo le normali regole degli incantesimi transitori: 1 successo = 1 turno, 2 successi = 2 turni, 3 successi = 3 turni, 4 successi = 5 turni, 5 successi = 10 turni.

L'incantesimo ha due effetti, uno negativo sulla vittima, uno positivo sul beneficiario.
La vittima, per tutta la durata dell'incantesimo, se intraprende azioni subira' una penalita' pari al valore di Fato del lanciatore. Questo effetto si concretizza in una grossa sfortuna, tutto gli va male e nel peggiore dei modi. Se la vittima non fa nulla per la durata dell'incantesimo (ovvero non fa azioni che richiedano dadi) l'incantesimo va sprecato.
Il secondo effetto dell'incantesimo tocca il beneficiario, che ricevera' un bonus pari ai dadi che vengono sottratti dal pool della vittima. Questo bonus va usato nello stesso round o al massimo in quello successivo (se il beneficiario aveva agito prima della vittima). Il bonus non e' in nessun caso cumulativo con se stesso. Dal punto di vista pratico il beneficiario e' baciato da una grossa fortuna e tutto gli andra' per il meglio.

Non si puo' essere "vittime consenzienti" di questo incantesimo: la sorte, in questo caso, semplicemente non obbedisce: e' necessario che entrambi i soggetti stiano attivamente e sinceramente provando a raggiungere l'obiettivo preposto.

Alcune situazioni, completamente prive di fattori casuali (es: partita a scacchi), rendono impossibile il lancio dell'incantesimo, che semplicemente fallisce (ma costa comunque mana).

Formula: Quadrifogli e Gatti neri
Riserva di dadi: ASCENDENTE+PERSUASIONE+FATO-AUTOCONTROLLO

* Q.T.R. : Quantita' di Tempo Ragionevole

12 commenti:

  1. Semplicemente troppo potente per un semplice Fato 3.

    Pensa a questa combo: amico del magus che spara al nemico che, a sua volta, tenta di schivare. Suco i dadi della schivata e li aggiungo al tiratore. Un commento: e sti cazzi.

    Alternative possibili per limitare sta potenza assassina:

    - la metterei con fato più alto, semplicemete, così che solo i maestri di Fato possano usarla, e magari incrementarsi i successi mentre sminchiano le difese del proprio nemico.

    - funziona limitatamente: il massimo numero di dadi che puoi ciulare è uguale alla tua caratteristica Fato)

    - funziona limitatamente: il massimo numero di dadi che puoi ciulare dipende da quanto la fortuna gioca nella situazione. Ad esempio: lanciato su due avversari che giocano a dadi o black jack o roulette l'uno contro l'altro, nessun limite. Su uno che spara ad un altro: 2 dadi, 3 se il tiro è difficile a causa di nebbia o cattiva illuminazione (la fortuna conta di più in questo caso). Sfida a sudoku o scacchi: 1 dado o nessun dado.

    - evitare l'effetto Lanza: si possono scambiare solo i fati di due persone che si oppongono l'una all'altra. Altrimente ovviamente io cosa faccio? Ciulo i dadi al bambino che sta giocando a biglie nel vicolo a fianco (e avrà scarsa capacità di opporsi indi farò incetta di dadi!) e li uso contro il mago cattivo che mi sta castando contro. Certo, ciularli direttamente al mago cattivo mi risulterebbe un po' più difficile, eh... infatti... :D

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  2. Sono parzialmente d'accordo. Nel senso: troppo potente ed effetto Lanza sono li', dietro l'angolo. Per bilanciare l'incantesimo, ho fatto queste considerazioni:

    - costa mana (dato che per curarti 1 ferita servono 3 mana, la gente ci pensa un momento prima di restare a secco)
    - dal pool di dadi del lanciatore va sottratto l'autocontrollo
    - se il bersaglio e' un mago, va sottratta anche la sua gnosi (si da' per sottointeso nelle descrizioni degli incantesimi)
    - se il lanciatore alla fine lancia 10 dadi (che e' tanto), nel quasi 60% dei casi fa 3 successi o meno (http://maghi-morenti.blogspot.com/2011/03/le-probabilita-di-successo-nel-nuovo.html)
    - il caso del tizio che spara non funziona: la schivata non e' attiva (il bersaglio non tira dadi) ma passiva (il bersaglio sottrae dadi dal pool dell'attaccante)
    - il caso del bambino con le biglie non funziona: il bambino non tira dadi :)


    A parte i commenti tecnici, l'idea di farlo solo per due avversari che si affrontano e' interessante. Non vorrei pero' che fosse, in pratica, molto limitata nell'applicazione. Questa sara' una formula data ad un personaggio appena creato, e mi spiacerebbe dargli una ciofeca ;)

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  3. Simone, ma lo schivare non dà dadi, semmai ne sottrae all'altro.
    Se è solo questo il problema, la Difesa non si tocca.
    A parte che è raro che si applichi la difesa quando uno ti spara , a meno che non siete nel corpo a corpo.
    Credo che per essere transitorio, e con il costo in mana, sia equilibrato.
    L'unica altra limitazione che gli darei è di trasferire un numero massimo di dadi pari a Fato. Ottimo spell, imho :D

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  4. Abbiamo postato in sincronia: però una cosa, di solito NON si sottrae anche la gnosi, ma si fanno tiri contrastati se ci sono due tratti in gioco.
    Non ricordo ora chiaramente dove era stato discusso o meno, non ne ho la certezza, ma l'ho visto come pool , molto raramente e non è previsto nel regolamento base di sicuro.

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  5. Non si sottrae la gnosi! Ma e' incredibile! Io pensavo che si sottraesse sempre, di default, quando il bersaglio e' un mago.
    Questo getta nuova luce su come concepisco il gioco. Cioe': i maghi devono essere dei paranoidi, altrimenti cadono come foglie in autunno! Sticazzi! Ancora peggio di quanto pensassi...

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  6. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

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  7. _! Solo nei tiri contrastati la si tira, ma per il resto valgono gli attributi normali.
    Nemmeno gli altri soprannaturali sottraggono la loro power stat.
    Appare una dicitura simile in alcuni poteri degli spiriti o dei prometiani, ma non dovrebbe essere la norma, affatto.

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  8. Io anche credevo che la gnosi si sottraesse... poi come inc non lo trovo così lanza e anzi, sono d'accordo con nelson che è preoccupato della possibilità che abbia un'applicazione limitata... io valuterei la possibilità di farlo in combo con tempo (fato3+tempo2) e che la durata non sia transitoria ma magari di una scena del tipo: vincoli lo scambi di probabilità di un tiro che sarà fatto in futuro dall'uno e dall'altro... così l'inc diventa realmente utilizzabile.

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  9. Scusate il mio errore per la schivata! Parlo tanto ma non ho ben presente il regolamento... facevo il master a GURPS Mage anni fa, come Nelson ben sa, ma delle meccaniche del nuovo WoD so pochino :P

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  10. Si ma il mio precedente commento è arrivato?
    "Io anche credevo che la gnosi si sottraesse... poi come inc non lo trovo così lanza e anzi, sono d'accordo con nelson che è preoccupato della possibilità che abbia un'applicazione limitata... io valuterei la possibilità di farlo in combo con tempo (fato3+tempo2) e che la durata non sia transitoria ma magari di una scena del tipo: vincoli lo scambi di probabilità di un tiro che sarà fatto in futuro dall'uno e dall'altro... così l'inc diventa realmente utilizzabile."

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  11. @Alessandro
    Certo che il tuo commento e' arrivato: letto, recepito, e scartato. Motivo: troppo complesso da tenere traccia, e troppo metaplay.

    "Quindi io ho il bonus dell'incantesimo che gli ho ciucciato, aspetto un momento, no non faccio questa cosa se no tiro i dadi e lo scarico, falla tu, ecco, ora posso andare, vadooooooooooo!" Ecc.

    Ho alzato la durata. Ho messo il malus fisso al valore di fato (come per l'incantesimo Malocchio, di Fato 2), e *se* il beneficiario fa qualcosa dopo la vittima, si cucca pure un bonus. Conta che dura vari round, se il mago lo lancia in una situazione critica (o una situazione che sta per diventare critica) l'effetto e' li' e si sente tutto.

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