mercoledì 9 marzo 2011

Nuova regola: Quirk

Adotto questo consiglio dall'ottimo blog roleplaying tips, con un minimo di debito verso Gurps.
Il sistema di gioco del Mondo di Tenebra offre un meccanismo utile per spingere i giocatori ad interpretare di piu' attraverso la definizione di vizi e virtu': ogni personaggio ha il suo tallone d'Achille (pescato tra i sette peccati capitali) e la sua fonte di forza interiore (scelta tra le tre virtu' teologali o le quattro virtu' cardinali). Seguire il vizio nonostante l'azione porti il personaggio ad un effettivo svantaggio gli permette di riguadagnare un punto volonta'. Seguire la virtu' ed ottenere un momento di completa illuminazione fa riguadagnare tutti i punti volonta' finora spesi. Dato che i punti volonta' sono molto utili, e non c'e' praticamente altro modo per recuperarli, i giocatori sono quindi ben motivati ad interpretare le luci e le ombre dei propri personaggi.

Fin qui tutto bene, ma purtroppo il risultato pratico e' macchinoso. Capita di rado di avere davvero occasione di interpretare il proprio vizio, e per quanto riguarda la virtu' parliamo sostanzialmente di momenti unici, che avvengono solo se costruiti a tavolino assieme al narratore. Diciamo che ogni giocatore potrebbe aspettarsi di avere un momento-virtu' per ogni campagna, ed un momento-vizio ogni tre o quattro sessioni. Troppo poco. Bello, ma troppo poco.

Introduco quindi una nuova regola:

MODIFICA AL REGOLAMENTO
Ogni personaggio ha tre Quirk

Una Quirk e' un interesse pratico e peculiare che spinge il personaggio in una certa direzione. Davanti all'occasione per vivere una Quirk, il personaggio puo' decidere di:
  • ignorare la Quirk: il personaggio sopprime la propria natura. Come conseguenza soffrira' una penalita' di un dado a tutti i tiri per 1d10 giorni seguenti, a rappresentare il fatto che il personaggio continua a pensare all'occasione persa, e' distratto, rimugina e non e' in grado di concentrarsi;
  • seguire la Quirk: il personaggio asseconda la propria natura. Per tutta la scena riceve da uno a tre dadi bonus a tutti i tiri relativi alla Quirk che sta vivendo;
  • seguire la Quirk nonostante rischi o altre priorita': con le sue azioni il personaggio mette potenzialmente in pericolo se' o altri, o decide di non seguire le priorita' assegnate per dedicare del tempo alla sua Quirk. Oltre ai vantaggi del punto sopra, il personaggio recupera un Punto Volonta';
  • ...e interpretare: esplicitare l'importanza data alla Quirk con un'interpretazione sentita del momento puo' far guadagnare un punto esperienza extra. Da notare che anche ignorare la Quirk potrebbe far guadagnare punti esperienza, se il personaggio rende in modo credibile la sua lotta interiore (la penalita' per i giorni successivi resta comunque presente). Su tutto vale ovviamente il buon senso: continuare a "mancare" una Quirk solo per lamentarsi e fare punti esperienza e' una tattica destinata a fallire miseramente.
La quantita' esatta di dadi bonus assegnata dipende da quanto e' rara la Quirk: proteggere gli orfani e' una Quirk che raramente si applica (+3), proteggere i bambini e' gia' molto piu' comune (+2), e proteggere gli innocenti ancora di piu' (+1).
Anche i png (e soprattutto gli antagonisti) avranno le loro Quirk, e stara' ai giocatori cercare di sfruttarle a proprio vantaggio.

Le Quirk si strutturano principalmente come positive (il personaggio ama, vuole proteggere, curare o mantenere qualcosa) o negative (il personaggio odia, vuole ostacolare, danneggiare o distruggere qualcosa). L'oggetto della Quirk puo' essere raro o comune a piacere. Eccone alcuni esempi:
  • gruppi sociali: donne, zingari, stranieri, ebrei, testimoni di Geova, bambini, albini, mulatti, afroamericani, cantanti famosi, avvocati, prostitute;
  • eventi mondani: celebrazioni religiose, matrimoni civili, barbeque tra amici, feste, orge, cori con chitarra intorno al fuoco in spiaggia, insediamento di un nuovo primo ministro;
  • eventi legati alla natura: siccita', raccolto, semina, una stagione specifica, andare a funghi, migrazioni, allagamenti, terremoti;
  • animali e cose: cani, serpenti, mobili in rovere, letti ad acqua, animali in via di estinzione, anfibi, opere d'arte, opere d'arte rinascimentale, opera d'arte di uno specifico pittore, penne stilografiche, barboncini rosa.
Ancora una volta, sara' il buon senso a dominare: la Quirk deve essere uno spunto di interpretazione. Laddove vengano create Quirk assurde o impraticabili, o con il solo scopo di rendere il personaggio piu' potente ("difendere me stesso") il Narratore sapra' sicuramente usare il cervello e la parola per controllare la situazione.

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